YY 真的猛公司 敢動騰訊的乳酪

2021-09-27 05:39:11 字數 3007 閱讀 6015

yy 怎樣掙錢?

當yy的台子足夠大,其平台上聚攏的人足夠多時,「禮品分成」自然是個很成熟的模式——前提在於有足夠多的看客,有足夠優秀的表演者、主持、歌手、 mc(原意指主持人,在yy等語音平台房間裡,多指「喊麥者」)等團隊。yy經過多年經營已經形成了龐大的使用者群體,完整的表演隊伍,掙錢自然是水到渠成 的事情。

前期yy的使用者源自於歡聚時代公司網遊**多玩網帶來的完美公司(旗下產品《完美世界》及《誅仙》等)及《魔獸世界》的公會使用者,遊戲玩家進行大型團隊副本時的語音交流需求讓比qq語音穩定性更好的yy在網遊人群中脫穎而出。

值得一提的是,歡聚時代的yy語音團隊,在貼合遊戲產品的運營方面非常精心:在2008~2023年左右,《魔獸世界》遊戲成功地上線了基於伺服器架構上的重大更新——跨服戰場,允許不同伺服器的玩家在同一戰場伺服器裡捉對廝殺。

這個遊戲中的重大變化帶來的是使用者需求的極大變化:由於獲勝才可以獲得更高的獎勵,因此促使使用者必須跨越原先固守的「公會頻道」尋求更大範圍的群體 來組出乙個「跨服團」滿足需求,這使得新的「跨服團隊」語音頻道成為一種剛性需求。使用者對此的需求非常強:比如,對於乙個伺服器裡陣營佔優勢的玩家,必須 「組隊之後在語音頻道一起讀秒排隊」,才能進入同乙個戰場伺服器保證獲勝機率更大。這樣的需求促成了yy的使用者進入新的頻道,形成新的互動關係。

按照筆者對成熟產品社群發展規律的理解:社群發展初期的使用者關係,會沿襲3種基本人際關係形式中的一種(雙向的好友、單向的關注和因主題的聚集), 而乙個成熟的社群中,使用者之間的關係應包含以上3種。只有進入到此階段,社群才算是成型,使用者不再那麼容易離開(這也是為什麼業內有社群3年才成的說法) ——以yy為例,最初的使用者是以「公會」關係進入,以「公會頻道」為單位在yy活動,此時他們僅僅需要的是「在打團隊副本時便於協同作戰」。這種關係僅僅 是遊戲內公會關係的簡單轉殖,如果僅僅如此發展下去,對玩家而言,其實有多種團隊語音協作軟體可供選擇,yy的優勢並不明顯,技術上的「不卡不掉線」等宣 傳優勢並非使用者從乙個語音平台遷移到另乙個語音平台的絕對因素。

如何打破遊戲內僅有的公會頻道之間使用者關係,讓使用者多重互動相互***並延伸出另外兩種關係來,這就更考驗運營如何引導的功力了。

在yy的發展過程中,《魔獸世界》的版本更迭,金團(大型網遊中為了獲取更多遊戲金幣而組織成的團體,角色各有分工)的興起,帶動了部分使用者關係開始出現新的發展,從「公會」的主題聚集關係延展向「金團」主題,這使使用者之間有了更深的互動和交流。

在初期,這種使用者關係的演變並不多:雖然遊戲內金團的組織者和參與者開始組建起跨越公會的新生態關係(類似雇主和傭兵關係),但是大量的普通使用者還 處於「混公會聲望拿裝備」階段。我在這裡之所以要提到金團,是因為其組織者和參與者屬於是遊戲中的核心使用者(意見領袖),其對工具的使用習慣等會逐漸影響 到普通使用者。而當時機到來時,核心使用者需求就變為了普遍使用者需要——事實上2023年暴雪、九城和網易的紛爭客觀上給yy帶來了福音,版權糾紛導致的長期 不更新而帶來的「全民金團」,這讓yy迎來了一次里程碑式的增長。

花開兩朵,再表一支:回到「跨服戰場」上來,玩家用語音軟體組團參戰或組團排隊的需求被大大的啟用之後——yy敏銳地注意到了這個需求,並開始強勢 推動此需求——當時各遊戲伺服器中稍有名氣的出色一點的指揮或已構成指揮團體的頻道,都收到了yy的邀請,一些有名的指揮甚至能夠收到好處(魔獸裡的g或 部分現金)。 後來yy的競爭對手ak語音也做過類似的事兒,可惜時間稍晚了點。

2008、2023年左右的跨服戰場「yy團」推動,以及魔獸**權之爭導致的版本停滯(大量使用者開始在戰場、金團中消耗時間),這是在yy發展過 程中重要的背景。抓住這樣的時機,發現了使用者需求,以強力的運營推動來促使使用者更長時間駐留於yy平台——在這樣的過程中,因單一主題(公會)而聚集的用 戶,在多主題平台中串聯,並最終形成對該平台的依賴(再之後的魔獸世界全民競技場時代,更進一步地將群體使用者碎片化並習慣該平台)。

如上述所說,yy能夠精準地根據使用者需求開展運營活動(挖角兒也好,付費聘請也罷)。產品方面,萬人房乃至部分qq群功能的匯入,甚至包括技術的優 化,yy團隊也一直未停過。強力運營加產品,讓yy這個團隊展現出的是兩種不同的氣質:窮盡一切辦法做大使用者打擊對手的遊戲圈草莽氣質,與精益求精推陳出 新要和qq一決死戰的網際網路產品人氣質——在那個時代,有這兩種東西基本可以摧枯拉朽了。

所以,運營上的許多東西都是共通的。在有了魔獸使用者之後,新網遊使用者被引入、通過舉辦公會活動繼續聚集人氣等,這使得在遊戲圈內的競爭中yy已經脫穎而出。

在經過多年的教育使用者也逐漸成熟。無論是付費能力還是對語音軟體的使用習慣以及通過yy頻道建立的社交關係都逐漸穩固,甚至那些當年看上去也賺不了 多少錢的主持人們、mc們、歌手們,再除了做點遊戲廠商活動拿到一點 q幣或者小獎品之外,也有了不少自己的粉絲,當使用者群足夠大的時候——9158的模式已經那麼鮮明地擺在那邊多年,學過來就是了。

於是,yy終於站起來了。網際網路的若干精英們於是發現多玩居然也能上市而且不光是靠著有雷軍,也紛紛開始在知乎上問了大量類似的問題。

多玩遊戲網怎麼發展起來的?

多玩遊戲網的發展過程中,**端的發展不提,yy語音和遊戲工具的發展,為其貢獻了不錯的流量與忠實使用者,很有代表性。

《魔獸世界》的客戶端幫助工具「魔獸大腳「在很長一段時間是高階玩家運作(178收購之前),多玩有模有樣地也做了魔獸世界的多玩盒子產品,之後延伸到各類遊戲。客戶端工具的製作對於新聞推送、論壇流量等的推動作用巨大。

yy的產品一直都是有條不紊地開發。並且yy的運營也非常紮實。一開始通過做問答積累起使用者,基於遊戲的運營活動配合yy 做得很好,從此甩開產品上一直更新乏力的ut和is。在遊戲使用者相對穩固的情況下,娛樂端的發展也有條不紊。

利用事件而做大yy的知名度也是多玩的拿手好戲。遊戲內容裡除了各種常規廠商活動之外,各種「抵制」活動,yy也提供了平台。某年69聖戰,發起者 先在178的ak做活動,結果活動開始兩天叫停(有關部門插手),後發起者轉移至is,也被插手叫停。轉移到yy之後,廣州相關部門對此表現出了對**一 貫的支援和寬容態度,當晚李學凌甚至出現在該yy頻道親自提供支援。

再之後則是去年的**事件中,yy開始走出遊戲範疇,進入到廣眾視野,提供多人語音聚會和平台支援——而之前配合遊戲**做線上娛樂,大量mc、線 上主持人群的聚集,讓yy做這種「活動」輕車熟路——這些資源,對於年輕的qtalk團隊(之前停止過一段時間後重新開始)來說,雖然有部分,但是恐怕很 難得到授權玩得如此大膽。

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