Android 麥克風錄音動畫

2021-09-27 11:34:43 字數 3386 閱讀 8420

* * 作者姓名 修改時間 版本號 描述

*/public

class

recordview

extends

view

public

recordview

(context context,

@nullable attributeset attrs)

private

void

init()

@override

protected

void

ondraw

(canvas canvas)

if(mvoicerectstart <=0)

if(mdescriptionw <=0)

canvas.

drawroundrect(0

,0, screen_width, screen_height, mbackgroundround, mbackgroundround, mbackgroundpaint)

;//畫灰色背景和圓角

canvas.

drawbitmap

(mvoicerecording, screen_width /

2- mvoicerecording.

getwidth()

/2, mmargintop, mimagepaint)

;//畫mic

//畫前幾個是白色 後幾個是灰色

for(

int i =

0; i < count; i++

)else

canvas.

drawrect

(i * mvoicerectw +

(i * minterval)

+ mvoicerectstart, mvoicerectmargintop, i * mvoicerectw +

(i * minterval)

+ mvoicerectw + mvoicerectstart, mvoicerectmargintop + mvoicerecth, mvoicerectpaint);}

canvas.

drawtext

(mdescription, screen_width /

2- mdescriptionw /

2, screen_height - mtextmarginbottom, mtextpaint)

;//畫文字 鬆開停止

}/**

* [0 - 16)

** @param p [0 - 16)

*/public

void

setindex

(int p)

if(p >= count)

mcurrentposition = p;

postinvalidate()

;}/** * 設定 百分比

* @param percent 100%

*/public

void

setindex

(double percent)

/** * bitmap 縮放

** @param origin 源

* @param newwidth 寬

* @param newheight 高

* @return bitmap

*/private bitmap scalebitmap

(bitmap origin,

int newwidth,

int newheight)

int height = origin.

getheight()

;int width = origin.

getwidth()

;float scalewidth =((

float

) newwidth)

/ width;

float scaleheight =((

float

) newheight)

/ height;

matrix matrix =

newmatrix()

; matrix.

postscale

(scalewidth, scaleheight)

;// 使用後乘

麥克風陣列原理

1 麥克風陣列 麥克風陣列,是一組位於空間不同位置的全向麥克風按一定的形狀規則布置形成的陣列,是對空間傳播聲音頻號進行空間取樣的一種裝置,採集到的訊號包含了其空間位置資訊。根據聲源和麥克風陣列之間距離的遠近,可將陣列分為近場模型和遠場模型。根據麥克風陣列的拓撲結構,則可分為線性陣列 平面陣列 體陣列...

聊聊麥克風陣列

首先我們簡單聊聊什麼是麥克風陣列。麥克風陣列 一堆麥克風 風吹麥浪,高山流水,蛙聲蟲鳴.人類能聽到的聲音大約有40多萬種,頻率在20至20000赫茲之間。而在嘈雜的環境下,機器想要聽懂聲音,它必須能夠聽的更遠更清晰,人類可以帶上助聽器,機器需要什麼呢?麥克風陣列就充當了助聽器這樣的角色。麥克風陣列就...

麥克風陣列原理

1 麥克風陣列 麥克風陣列,是一組位於空間不同位置的全向麥克風按一定的形狀規則布置形成的陣列,是對空間傳播聲音頻號進行空間取樣的一種裝置,採集到的訊號包含了其空間位置資訊。根據聲源和麥克風陣列之間距離的遠近,可將陣列分為近場模型和遠場模型。根據麥克風陣列的拓撲結構,則可分為線性陣列 平面陣列 體陣列...