《球球大作戰》優化之路

2021-09-28 16:50:59 字數 1105 閱讀 4711

看了unite shanghai 2019的交流,記錄一下別人的優化方法

雖然我並沒有玩過《球球大作戰》這款遊戲,不清楚它是怎樣的乙個玩法和畫面的表現,但是我感覺一些優化的方法應該大部分還是通用的。

這次演講主要說的就是這款遊戲從unity4.7版本公升級到untiy2017版本的過程中遇到的哪些問題,使用了怎樣的技術來解決,提高遊戲的幀數。

主要是使用到上圖所寫的這些技術

1.針對中低端手機幀數低的問題使用了:

關閉相機中的hdr和msaa選擇

取消勾選實時光照

2.資源異常問題

舊美術檔案使用中文命名,公升級後可能會出錯,meta引用丟失。他們採用的手動將meta中的引用匯入到新的檔案。

粒子縮放異常,將hierachy模式改為local模式。

3.資源打包問題

美術資源工程龐大,bundle打包耗時長,後期優化成只給需要修改和新增的bundle檔案做標記,提高打包效率。

安卓打包時需要將快取改大,不然會出錯。

版本更新之後並不會直接用新版本替換老版本,而是採用了2個版本共存的方式。在開發時依然在老untiy版本中開發,開發完畢後再將其更新為新版本的。新版本會在小部分渠道優先更新,經過一段時間玩家反饋,得到認可後再進行全面的替換。

優化:1.lod優化, 對小球直接用替換。

2.手機效能分類細化,根據玩家每局遊戲的fps值進行手機效能分類,對不同型別的手機進行不同的優化

3.網路監控 對網路日誌進行分析,設計對應的優化方案

rednertexture技術,將多個面合為乙個面,可以大量減少drawcall,同時還保證了高畫質的美術效果。

rt技術可以保證美術效果和遊戲幀數,但也有缺點就是會提高記憶體的消耗。

未來的優化計畫:

unity2018ecs 系統提公升效能

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