羽毛球擊球技術四大基本環節解碼

2021-09-28 18:48:35 字數 2187 閱讀 9713

羽毛球比賽時,運動員的每一次擊球動作,都是從站位準備開始,在判斷對方來球的路線、落點後反應起動,移動到擊球位置擊球,然後做下一次的擊球準備。

判斷、選位—>反應、起動—>移動、引拍—>到位、擊球—>判斷、選位……

在比賽的對擊過程中,雙方都按此程式擊球,周而復始,直至成死球。這四個環節都會影響擊球員擊球技術的好壞,並且它們之間有著密切的內在聯絡,環環相扣。

一、判斷、選位

「快速準確的判斷是建立場上合理選位的基礎」。運動員在站位準備時,應根據對方的戰術意圖、技術動作特點,比賽場上雙方的攻防態勢和羽毛球基本球路特徵等,在自己每一次將球擊出後,作出對對方下一次擊球方法和意圖的**,即判斷。並依此將自己的注意力和身體位置進行適當的調整,即選位。如果在擊球後,你只是簡單地回動到球場的**位置,而不是根據對方可能還擊的球路作出判斷進行合理地選位準備,那麼,不但會給對方提供有利的進攻機會,而且,也往往會增大自己在場上的移動距離。

二、反應、起動

在羽毛球比賽中,具有來回多、移動距離短(一般都在2~3步之間)的特點,所以雙方運動員場上起動速度的快慢比較,對比賽勝負的影響至關重要。

羽毛球實戰中的起動過程,實際上就是人體對外界刺激的反應過程。反應是速度素質的一種表現形式,指從給予刺激到開始發生動作之間的瞬間,由感覺時間(接受刺激,也就是在實戰中根據視、聽覺感知對方擊球的動作和路線)、分析綜合時間(思維時間)和運動時間(動作始動時)三方面組成。

由此而見,正確的判斷將有利於快速的起動,因為它可以大大地縮短反應的感覺和分析綜合時間。但也應該認識到,在羽毛球實戰中,判斷和反應、起動畢竟是兩個既有聯絡,又不可完全替代的環節。事實上,優秀羽毛球運動員在比賽的的每乙個擊球過程中,都試圖對對方球員的擊球目的與方法作出正確地判斷,但他們在絕大多數情況下都不會在對方球員未擊球前,提前向他們**判斷的位置移動去等待回擊對方的來球(這裡指得不是合理的選位回動)。因為,只要是具有一定訓練水平的羽毛球運動員,他們基本上都會具備在很後出手前變化其擊球方法和線路的技能。

三、移動、引拍

移動,是指羽毛球運動中的腳步移動的方法。我國的羽毛球訓練歷來非常強調對於運動員步法的訓練。

羽毛球步法是指運動員在大約35平方公尺的本方場地上,運用轉體、併步、跨步、交叉步、墊步和蹬跳等動作,進行快速、合理並又有一定規律的上網、後退和兩側移動的方法。它是羽毛球技術的重要組成部分,在實戰中具有十分重要的地位和作用,也是運動員學習和能否掌握好正確技術的基礎。

準確的判斷、合理的選位、快速的反應起動、再加上快速合理的移動,目的都是為了爭取及早到位主動擊球。

引拍,在這裡是指羽毛球擊球動作中的整個引拍過程的前期動作,如擊球員從中場退到後場擊上手高球,他在開始後退的同時,就應該做球拍後舉至右肩上方的動作,而不應該待後退到後場才開始引拍。在羽毛球實戰中,對一名運動員在場上移動能力優劣,應從以下兩個方面加以評判:

1.速度:指運動員在場上從準備的位置到擊球位置之間位移的速度。

2.是否有利於擊球動作的選擇與完成:指運動員在很後一步移動到位時,不但已完成擊球的前期引拍動作,而且還應力求使自己的身體姿勢處於很佳的擊球準備狀態。如上網移動時,以右手持拍者為例(以下均同),在運動員完成很後一步移動到位時,他就應該同時處於右手持拍前伸引拍,左臂自然後伸,右腿前跨,左腿在後,成弓箭步狀。又譬如,從近網處向後移動,被動去救對方的推球時,雖然從速度上來講,兩點之間走直線是很快的,但此時,卻只能盡快地繞乙個弧線移動,否則,就會在很後一步移動到位時處於面對羽毛球而背對球網,球、人、擊球方向都處於一條直線上的不利擊球位置。

四、到位、擊球

擊球員移動到合適的擊球位置時,通常,與握拍手同側的腳應保持與握拍手在同一方向,也就是在上網擊球時應右腳在前;後退至後場還擊高球、吊球、殺球時應保持右腳在後。很後一步落地時要有一定的緩衝,以便控制好自己的身體重心,有利於下一步的蹬地起跳或回動。

在我國的羽毛球技戰術訓練中,歷來強調快速、準確、**、靈活的指導思想。因此,在擊球環節上首先要體現出到位要早,要盡可能搶在高點位擊球、在自己身體的前面擊球,以便自己能根據場上變化和戰術要求,通過控制自己的揮拍速度、擊中球時握拍的鬆緊和變化擊球拍面的角度,為能靈活選擇和變化擊球的方法、發揮自己很大的擊球力量、準確地控制和變化擊球的弧線、路線和落點,提供有利的條件。

但擊球環節的很終目的還是體現在擊球的質量上,也就是體現在能否隨意而精確地控制擊球的速度、路線、弧線和落點。以及能否在同乙個擊球點上,在保持動作一致的基礎上,擊出速度、路線、弧線、和落點多種變化的球,使對方難以在你出手前作出正確的判斷,增大他還擊的難度。

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