unity中序列化自身節點

2021-09-30 20:23:03 字數 402 閱讀 8517

普通的序列化字需要用[serializedfield]屬性修飾某個類、結構體或者物件即可

當需要自身序列化自身的時候,比如做乙個節點編輯器,自身節點持有父節點和一些子節點,這個時候就不能只用[serializedfield]屬性修飾本身這個類,這樣會導致報錯,主要是因為自身序列化自身會導致死迴圈的效果。這時候需要對父節點和子節點用[nonserialized]屬性修飾

由於父節點和子節點是非序列化的,所以不會顯示在面板上也就不可以在編輯器中編輯,這時候父節點和子節點的賦值就成了乙個問題。可以繼承自iserializationcallbackreceiver介面,在onafterdeserialize方法中操作。

Unity 序列化和反序列化

1 序列化就是將物件儲存在檔案中,在檢視面板看到的就是成功序列化的內容 與序列化相關的常用的關鍵字有serializefield,hideininspector,nonserialized,serializable並可以組合使用。serializefield 表示變數可被序列化。眾所周知,公有變數可...

Unity 的序列化

經過 serialize 序列化 的 class 或 attribute 的值會被儲存成二進位制檔案,在 unity 中可序列化的 attribute 將在 inspector 顯示出來 class 與 public attribute 都是被視為可序列化的 private attribute 被視...

unity 類的序列化

概念 序列化 serialization 將物件的狀態資訊轉換為可以儲存或傳輸的形式的過程。在序列化期間,物件將其當前狀態寫入到臨時或永續性儲存區。以後,可以通過從儲存區中讀取或反序列化物件的狀態,重新建立該物件。實現例子 寫乙個myclass類,提供了可被序列化的屬性,如下 using unity...