對未來語音技術和遊戲設計的一點點個人想法

2021-09-01 19:53:29 字數 1859 閱讀 3990

一.對乙個公司發展的一點點個人想法

公司的發展靠的是市場,而市場的中心是客戶(使用者),公司和客戶之間的紅娘是產品,然後公司和客戶結婚,這份愛能否天長地久,不是單方面能夠決定的。我覺得如果開發團隊在開發過程中能夠和公司未來的伴侶一直拍拖的話,結婚的機率還是挺大的。所以,我認為開發團隊要自始至終保持和使用者的聯絡,只有站在伴侶的角度去思考問題,包容對方的怪癖,這份愛才能forever。

二.對未來語音技術的一點點個人想法

如今流行雲計算,雲計算能夠解決很多複雜問題,語音技術也和雲聯手了,解決了很多複雜問題。

有時候我在想這樣做能夠及時有效的解決問題嗎?我想了好久好久,最後決定把我的一點點個人想法寫下來,當然或許想法有些不合實際,或者說荒誕...,請您不要嘲笑我哦。

1.對每乙個人物角色(語法上稱為主語)建立模型簡稱角色模型,它涵蓋了角色的資訊,包括,發生器根據人物模型的其他屬性來發聲,至於其他屬性都有相關的***(下面有詳細介紹)。

2。對人物角色的屬性也建立模型,簡稱為屬性模型,這樣做為了更方便為屬性新增***等等。

3.為每乙個人物角色所關聯的環境建模,環境包括,地理環境模型用以實現人物現實模擬場合,語言環境模型模型用以實現所謂上下文有關文法。

4.為每乙個人物角色的屬性新增***,用以動態改變人物的情緒健康資訊等等,當然也包括環境屬性的***。

5.至於***如何監聽,就像電腦的事件機制一樣,用事件模型來觸發***。

6.關鍵問題就是事件模型的建立了,個人覺得不妨採取事件模型分類,就像windows系統的事件包括,事件模型包括。

7.將語言環境模型設計成預處理形式,其一更好地實現上下文相關性,其二保持語音效果的流暢性...。

8.除了性別和聲帶頻率能夠影響人的聲音,其他屬性也都影響,比如人的情緒是發怒時和高興時,話音不行同一樣...

9.到此我們很容易想到,語音系統的效果就完全掌握在事件模型的手裡了,故而事件模型的精細程度就決定了語音效果。我們要做的就是根據需要動態擴充事件模型。

10.其中還存在一些問題,我想通了再寫郵件,當然前提是您願意抽出寶貴時間看的話。

三.對於遊戲設計的一點點想法

我曾經喜歡玩遊戲,最後導致不玩的原因我也不知道,或許是太過虛擬誇張,或許是不夠智慧型,當然也可能是我技術太差老是**吧...。

記得玩魔獸的時候我正在看三國,看完三國我就不再玩魔獸了。當時,我就想如果遊戲世界能夠提供乙個平台,這個平台不再是單純的武力對抗來吸引玩家,如果新增更多智力對抗,這個遊戲將是無敵的。我大學學習程式設計,我知道這個想法可以實現,不過太龐大了,以下是我當時的一點點想法:

1.對抗性遊戲如今已經實現多方對抗,可是仍然是玩遊戲之前結盟(所謂組隊),然後開始盟軍之間對抗,最後一方隊伍打敗另一方,個人認為這樣就不再比拼計謀了。如果遊戲開始後再結盟,就像戰國時期七雄爭霸一樣,結盟是動態的,最後只有乙個秦國一通天下,記得春秋戰國時期誕生出了中國最優秀的兵法以及最優秀的外交策略,究其原因是朋友是暫時的,利益才是永恆的。如果在遊戲中玩家就是七國國主,讓玩家考慮如何一統天下。設計乙個外交官角色,他可以攜帶國書,去和其他國家交涉,結盟...,這樣就實現智力對抗更加完美的效果。

2.玩家在打仗結束後獲得的不再是所謂的經驗值和財富值,而是土地,至於土地如何分,在盟軍攻打前協商好,當然盟軍如果協商不攏,聯盟就瓦解。

3.盟軍中各各國家都有權利隨時叛變,這樣就增加了遊戲對玩家的刺激性。

4.如果遊戲這樣設計的話,三十六計中至少有十幾個計策會用到,玩家不僅在玩遊戲時得到快感,也能鍛鍊智力。

5.如果想要更加生動的遊戲的話,可以將角色分的更加詳細,例如,農民種田,鐵匠造兵器和盔甲,...。遊戲中的每個角色都有服兵役的義務,玩家(國王)可以指定哪批或哪個角色人物服兵役,那麼所指定角色就去兵工廠領取**和盔甲。

6.也可以有職業兵,那麼農民兵就是臨時兵,每個兵都能夠通過殺死敵人來增加技能等。

.....

就寫這麼多吧,手好累啊!

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