《遊戲改變世界》讀書筆記

2021-09-07 19:46:31 字數 4709 閱讀 8629

我們真正害怕的不是遊戲,而是在遊戲結束、現實開始時迷失了方向。

所有遊戲都有四個決定特徵:目標、規則、反饋系統和自願參與。

目標指的是玩家努力達成的具體結果;規則為玩家如何實現目標作出限制;反饋系統告訴玩家距離實現目標還有多遠;自願參與則要求所有玩家都了解並願意接受目標、規則和反饋。

偉大哲學家伯納德 蘇茨對遊戲下了乙個定義:玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。

遊戲分兩種,一種是有盡頭的遊戲,我們為了獲勝而玩;一種是無盡頭的遊戲,我們為了長時間地玩下去而玩。

遊戲的七大艱苦之樂:

第一類是高風險的工作。如《求生之路》

第二類是重複工作。如《寶石迷陣》

第三類是腦力工作。如《帝國時代》

第四類是體力工作。如《勁舞革命》

第五類是探索性工作。如《生化奇兵》

第六類是團隊工作。如《魔獸世界》

第七類是創造性工作。如《模擬人生》

與遊戲相比,現實令人沮喪。遊戲讓我們保持不懈的樂觀態度,把精力放在自己擅長且享受的事情上。

遊戲是最顯而易見的心流**,玩耍時出類拔萃的心流體驗。玩家玩遊戲,並不是為了逃避現實生活,而是為了主動讓現實生活變得更加有價值。

構成遊戲基本結構的三大因素能夠最有效、最可靠地產生「心流」,即自我選擇的目標、個人最優化的障礙以及持續不斷的反饋。

只要經常沉浸在自我獎勵的艱苦工作當中,我們就會更加頻繁地感受到幸福,不管我們在生活中還遭遇了其他什麼事情。

讓現實更加美好的4大秘密:

第一,我們每一天都在渴望完美的工作,

第二,我們渴望體驗成功,至少也是希望成功。

第三,我們渴望與社會建立聯絡。

第四,我們渴望過的有意義,渴望成為超越自身的巨集偉事業的一部分。

提高人們日常生活質量最快速的方法,就是賦予人們具體的目標,一件可以去做又能保持有期待的事情。

動機和合理的進度是滿意工作的初始點。

要滿足我們,工作必須具備如下的條件:可以立即行動的明確目標以及生動直接的反饋。

我們為自己的生產力感到幸福,而工作是否真實並不重要。玩家看重的,是它帶來了實實在在的情緒獎勵。

我們借助遊戲緩解沮喪感,因為在實際工作中,我們常常毫無進展。毫無成效。

在玩乙個精心設計的遊戲時,失敗不會讓我們失望。它以一種非常特別的方式讓我們開心,如興奮、感興趣、甚至極為樂觀。

面對極端困難的事情,我們很少會感到這麼樂觀。這就是為什麼,那麼多的玩家對棘手的遊戲內容津津樂道的原因。

勝利往往終結樂趣,但失敗能夠維持樂趣。因為真正擅長某件事情,還不如沒有那麼擅長時有意思。

面對失敗,學會停留在無比樂觀的狀態中,是我們能夠在遊戲中學到的且應用於現實生活的乙個重要情緒力量。

遊戲設計的目的,就是讓我們學習它,掌握它們,直至最終成功。任何投入努力的玩家都會不自覺地越玩越好。而我們玩的越好,挑戰就越小。更難的級別和更嚴峻的挑戰,可以把「艱苦之樂」稍微維持的久一些。但只要我們繼續玩,就一定會越玩越好,隨著時間的流逝,不必要的障礙就不再是障礙了。

當我們追求靈活二恰當的目標時,能獲得最大的幸福。在專門的設計來讓我們成功的環境下,優秀的遊戲可以提供源源不斷的可操作目標,讓我們有機會在最需要的時候,把一些靈活和適當的目標注入日常生活。

遊戲的實施反饋,也容易讓人從失誤中學習。

幸福是乙個連詞。

用遊戲來代替真正的互動交流並不完美,但它的確能讓我們在太過繁忙、無法保持聯絡時跟擴充套件的家庭及朋友圈子來往。

一起玩遊戲除了能帶來這種通用型的社交好處,還能帶來兩種十分獨特的親社會感情:快樂尷尬和間接驕傲。

互相「調侃」是強化我們彼此之間的正面感受最迅速也最有效的一種方式。首先,他確認了信任。其次,放手讓別人取笑我們,就肯定了自己願意處在乙個易受攻擊的位置。我們完全是因為感覺良好才調侃別人,也接受自己被人調侃的。但感覺良好的原因在於,它能夠建立信任,讓我們更討人喜歡。

首先,遊戲的故事需要成為行動的集體背景,由其他玩家所共享,不能只是單個人的體驗。其次玩家在集體背景下採取的行動需要讓人感覺是在奉獻:單個玩家的每一輪努力,必須最終有利於其他所有玩家。

巨集偉的環境,是指乙個憑藉自身的極端規模喚起人們深刻的敬畏和驚奇感的空間。建造出來的巨集偉環境是人類大規模合作的成果,也是人類團結起來實現超自然壯舉的證據,如中國的長城、印度的泰姬陵、秘魯的馬丘比丘。

如果能讓整個地球的注意力都集中在同乙個目標上,哪怕只是短短的一天,哪怕只是在遊戲裡抗擊外星人,它也會是乙個真正能喚起人敬畏的時刻。

真正的實現,來自履行對他人的承諾。我們希望別人不是因為「我們是什麼人」而尊敬我們,而是我們做了某件真正重要的事情而尊敬我們。

我們需要建設不一樣的現實:與現實世界、現實生活互動,而且是更具遊戲色彩的新途徑。

遊戲把所有個體活動跟更巨集大的社會體驗聯絡到了一起:我不只是在做「我的」家務活兒,我還在跟其他人一起玩、一起競爭。

遊戲不一定非得是電腦程式,它也可能像西洋棋或***那麼簡單,只是一套玩家可以彼此傳遞的規則。

當我們不得不面對難以好轉的嚴峻現實時,優秀的遊戲能幫助我們更好應對。

平行實境遊戲提煉了最能為我們帶來期望獎勵的4項設計原則。

在確定優秀平行實境遊戲有哪些不同的構成元素時,總會出現三重附加標準。

第一,我們在什麼時候、什麼地方需要平行實境?哪些環境、什麼樣的空間需要它?什麼時候拋開現實會更好過?

第二,我們應當把什麼人納入自己的平行實境遊戲?除了親朋好友,我們還想邀請什麼人來一起玩,並因之收益?

第三,我們應當採用什麼活動作為平行實境的核心機制?遊戲設計講究結構性:目標、規則和反饋,但在符合要求的結構當中,我們可以要求玩家做任何事情。我們應當鼓勵哪些習慣?我們應當增加哪些活動?

一款優秀的遊戲有著用之不盡的內在獎勵,任何玩它的人都能無限地喚起積極的情緒,在最有可能收穫滿意回報的地方付出最大的努力。

享受現實,重新奪回控制權

基於地理位置的遊戲將來可以在改善我們的生活質量方面扮演重要角色。基於地理位置的優秀遊戲,可以將任何空間化為內在獎勵的現場。

遊戲設計師未來最重要的工作:讓那些對我們來說困難的事情,變得盡可能地更具內在獎勵性。

給我們所做的事情都來個「+」

例如《耐克+》遊戲,所有這一切,實時統計資料,公升級系統,個人成就,自定義給力歌和《耐克+》,造就了一款非常出色的跑步遊戲,它利用更佳反饋和獎勵幫助你付出更大的努力、擁有更大的雄心。挑戰專案把跑步愛好者的個人目標放到了更大的社會背景中,讓每一次慢跑都變得更有意義了。加入《耐克+》社群時,可以建立乙個「迷你小人」,官方叫做「跑步小夥伴」,他可以按照你的形象進行自定義。這種氛圍式虛擬化身反饋極為有效,在鍛鍊身體時,看著外形酷似自己的虛擬化身長胖或者變瘦,能讓我們堅持得更久、練得更賣力。

重返現實,遊戲的正能量

例如《四方》遊戲,這個遊戲的設計就非常簡單:如果你多出門,多跟朋友們面對面在一起,就會更開心。每當你出現在自己感興趣的場合,只需開啟手機應用程式登入,告訴系統你在哪兒就行了,這就是所謂的簽到。這個遊戲並不會因為你已經在做的事情獎勵你,它會因為你做了新鮮的事情,變得更加長袖善舞而獎勵你。真正的獎勵是你所感受到的積極情緒,如發現和探索;你擁有的全新體驗,如多聽現場**、多品嚐美食;以及通過和喜歡的人在一起所建立的穩固社交關係。《四方》並不是要取代這些獎勵,相反,它讓你注意到它們的存在。

《四方》一類的遊戲能朝正確的方向推我們一把,幫助我們在最有可能收穫最滿意回報的地方付出最大的努力:憑藉優秀遊戲的幫助,回到現實世界。

有了社群,我們就能感受到人類學家所說的「社群精神」。社群精神是一種強烈的團結感、凝聚力和社會紐帶感,能預防孤獨和疏離。要成為任何乙個社群的成員,都需要理解社群的目標、接受實現這些目標的策略和實踐。

幸福的三大障礙

第一,幸福活動做作、不自然。

第二,「自助悖論」,即自助無法達到長久的幸福。自助一般不是社會性的,但很多幸福活動卻是社會性的。 

第三,改變想法比改變行為容易。通往不幸有乙個最簡單的步驟:什麼也不做。

生活黑客尋找簡單的技巧和竅門,改善日常生活的生產力,比如「10/2規則」。設計遊戲時,可以在遊戲機制中置入一種經過檢驗的幸福活動,有時候,還可以根據全新的研究結果來創造遊戲。

科學文獻最常建議的兩種幸福活動是表達感激、實踐善行。研究表明,哪怕我們根本不認識自己感謝的人、善待的人,也能體驗到由此產生的好處。我們幫助別人或與之展開合作,啟用了大腦的獎勵中心。

積極心理學家發現,面對死亡可以迫使我們轉變心態,有助於我們珍惜現狀,把注意力集中到對我們最重要的內在目標上。在做過臨終醫療診斷的患者中存在創傷後幸福感的現象。似乎有什麼東西點化了他們的腦袋,給了他們更享受生活的力量。

合作總能在遊戲裡喚起積極情緒和意義感,有了身體接觸的合作尤其如此。

要鎖定幸福太困難、太棘手,而把它嚇跑又太容易。所以,我們必須設定其他更具體的目標,在追求這些目標的過程中,我們會附帶地將幸福追到手。我們玩這些群體遊戲,因為我們享受沉浸其中的時光,也因為我們渴望多人體驗帶來的社交聯絡。

遊戲介面讓你很容易採取行動,可以立刻看到自己的作用。

實時活動反饋會顯示最近登入的玩家姓名,以及他們在遊戲中採取的行動。

首先,維基百科是乙個良好的遊戲世界。

其次,維基百科有著良好的遊戲機制。

最後,維基百科擁有良好的遊戲社群。

除了維基百科為什麼沒有別的能達到這個規模的眾包專案呢?

首先,一些參與類網路能帶給人更多地獎勵,而最具獎勵性的網路一定不是那種展開嚴肅性工作的。

其次,在各類嚴肅性群體專案中,我們的參與資源日益變得太過分散,這也是更為緊迫的問題。

遊戲玩家有創意、善堅持,總是勇於迎接良好的挑戰。他們強大的認知儲備,再加上久經考驗的投入度,是一種有待開發的寶貴資源。

改變世界的集體工作永遠不會少,所以,我們不能因為缺少動力或報酬而限自己。

如果眾包屬於理論,那麼遊戲就是平台。

如果玩家為了遊戲進度、為了充分探索世界、為了社群的成功而投入,那麼參與本身就是獎勵了。

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