格鬥類遊戲和休閒類遊戲不同

2021-09-08 14:36:20 字數 3598 閱讀 1518

前陣子我開發了match3d,

乙個可以把三維動畫輸出成為swf的工具,

而且實現了swf渲染的實時三維角色動畫,

這可以說是我真正推出的第乙個flash第三方軟體,

其實這以前,

我曾經開發過幾個其他的flash第三方軟體,

都中途停止了,

因為不實用或者市場上有更好的同類軟體,

隨著網際網路的發展,

flash的不斷公升級,

我的flash第三方軟體目光漸漸的從美術開發工具轉移到網路互連,

web應用上面來,

如今已經到了2004版本,

flash的種種新特性讓我眼前發光,

我最近在帝國的各個板塊看了很多貼子,

分析裡面潛在的使用者需求,

總結了以下的幾個我認為比較有意義的選題,

可能很片面,

flash源**保護,主要是為了抵禦asv之類的軟體進行反編譯和萃取

flash與遠端資料庫的配合,應該出現乙個能夠方便快捷的對遠端資料庫進行操作的方法或者控制項,

flash網際互連,我認為flash網路遊戲是一塊金子,

這裡我想談談flash網路遊戲,

我要談的不僅僅是技術,而是乙個概念,

用flash網路遊戲,

我本身並不想把flash遊戲做成rpg或者其他劇烈互動性的遊戲,

而是想讓flash實現那些節奏緩慢,玩法簡單的遊戲,

把網路的概念帶進來,

我覺得battle.net那種方式很適合flash,

開房間或者進入別人開的房間,

然後2個人或者4個人就可以交戰了,

就這樣簡簡單單的模式,

配合清新可愛的畫面,

趣味的玩法,

加入網路的要素,

也許可以取得以想不到的效果,

今天就說到這裡吧,

想法那麼多,要實現的話還有很多路要走,

希望大家多多支援,積極參與,

讓我們的想法不僅僅停留於紙上。

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格鬥類遊戲和休閒類遊戲不同,

最大的差別在於對響應時間的要求不在同一數量級上,

休閒類遊戲允許很大的延遲,

而動作類遊戲需要盡可能小的延遲,

伺服器的作用,

要起到資料**和資料校驗的作用,

在格鬥遊戲設計上,

如果採用和mmorpg相同的伺服器結構,

會產生較大的延遲,

你可以想象,當我打出一招昇龍拳,

然後把這個資訊傳遞給伺服器,

假設有100毫秒的延遲,

伺服器收到以後,

**給其他的人,

又經過100毫秒的延遲,

也就是說,

你打出一招,對方要得知需要200毫秒的時間,

實際情況也許更糟,

這對於格鬥類遊戲來說是很大的,

所以現在市面上幾乎沒有真正意義上的多人格鬥類網路遊戲,

如果要實現格鬥的感覺,

盡可能減少延遲,

有很多現有經過驗證的方法,

比如把伺服器建立在兩個對戰玩家的機器上,

這樣就省掉了乙個延遲,

或者每個玩家機器上都建乙個伺服器,

區域網摸使得聯機遊戲很多採用這種的,

比如星際爭霸,它的聯網模式伺服器就是建在玩家主機上的,

減少網路延遲是必要的,

但是,乙個平滑爽快的網路遊戲,

他的客戶端需要有很多**的策略,

用來估計未來很短的時間內,

某個玩家會做什麼,

這樣,就可以在不等待伺服器返回正確資訊的情況下,

直接估計出正確的結果或者接近正確的結果,

當伺服器返回的結果和**結果的誤差在很小範圍內,

則**成功,否則,可以強行校正客戶端的狀態,

這樣做,可以儘量減少網路延遲帶來的損失,

絕大部分成功的聯網遊戲,

在這個策略上,都花了很大的功夫,

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你提到的那個遊戲模式是經典模式battle.net,

也就是戰網,

暗黑,星際,魔獸都有戰網,

你下面提到的是乙個緩衝模式,

當使用者發出一招昇龍拳,

並不立即向伺服器傳送指令,

而是等待5ms(不過在網路遊戲中5ms設定也許太樂觀),

如果在這期間伺服器下發了新指令,

與在緩衝中的昇龍拳指令進行運算,

用來得到是否可以發出昇龍拳的評估,

這樣做是可以的,

不過實際開發過程中,

這種緩衝統計的模式,

邏輯非常的複雜,

網路遊戲畢竟是在網路上玩的,

而且是多人玩的,

你如果經常上戰網打星際的話,

會知道它的選單裡面有乙個設定操作延遲的選單,

高延遲的話,

你的操作會緩衝到一定的程度然後統一向伺服器發出,

低延遲的話,

會盡可能的立刻把你的操作向伺服器發出,

我的感覺是,

網路格鬥類遊戲與單機格鬥類遊戲是不同的,

想在網路上完美實現單機格鬥遊戲的內涵難度極大,

對於開發者來說,絕對是乙個挑戰,

我想,可以積極的考慮如何在遊戲設計的層面去規避一些問題。

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我的最近一條諺語是西點軍校的軍官對新兵的訓斥,

。。。。如果乙個愚蠢的方法能夠奏效的話,那他就不是愚蠢的方法。。

這句話簡直太妙了,

我立刻刪除了手中那些「完美的」**,

用最簡單的方法快速達到我的目的,

雖然新寫的**張得很醜陋,

可以說說題外話,

最近策劃一直希望能夠實現乙個實時渲染的怪物能夠時不時的眨巴眨巴眼睛

主流的想法是更換眼部的貼圖,

也有使用骨骼控制眼部肌肉的方法,

同時還有其他「技術含量」更高的解決方案,

不過經過評估,實現這兩者難度不大,但是需要耗費比較多的資源和製作時間,更嚴重點的是程式需要公升級**來支援這個新的特性,

後來,在大家集思廣益之下,

有人提出了高明的辦法,

把怪物的眼睛鏤空,

然後在後面放乙個畫有眼睛的矩形,

這個矩形的正面是乙個睜大的眼睛,

而反面是乙個閉上的眼睛

這樣,眨眼就是這個矩形正反翻轉的過程,

不錯,是個好方法,讓人眼前一亮,

大家一致通過,

在現有技術下,這個「愚蠢」的方法解決了這個「複雜」的問題,

在有乙個更有趣的例子,

看似調侃,其實折射出人的智慧型,

日本人做遊戲是非常講究細節的,

他們最早做三維格鬥遊戲的時候遇到乙個問題,

當我打出一記重拳,命中的時候,

我的拳頭在畫面上嵌入到敵方模型的肉裡面去了,

日本人覺得不能接受,拳頭怎麼能打到肉裡面去呢,

應該剛剛好碰到敵方的身體才行,

可是大家想想,想要剛剛好碰到,

談何容易,

美術要求嚴格不說,程式可能要精確的計算,

還不一定能夠滿足要求,

於是高招出現了,嵌到肉裡就嵌到肉裡吧,

我給你來乙個閃光,把有問題的畫面給你全遮住,

這招可真絕,

美工,程式,策劃不但偷了懶,把玩家給騙了不說,

玩家還覺得這個遊戲真酷

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