劇情遊戲《去月球》隨感(待完善)

2021-09-10 10:51:21 字數 2784 閱讀 8186

【提示】如果你不知道這是個什麼文章,你可以把它理解為一篇讀書筆記。該文章尚不成熟,我可能會在未來的某個時間迭代修改。

一部經典勝過千部庸俗作品。乙個好的遊戲作品也勝過千個沒營養的、追求短暫刺激的、浪費時間的遊戲作品。

童年的創傷、童年的美好回憶。

我一直主張,童年的(身體、心理)創傷是所有年齡中傷害最大的。乙個老年人,我們預設他飽經風霜,即使給他較大的創傷,他承受能力也是有的。但是同樣的傷害給予乙個兒童則可能是毀滅性的。他一輩子都要帶著這個陰影。尤其是**犯——不過不偏離話題。這不難理解。那麼同理我們反過來想,童年的美好回憶也是最重要的不是嗎?這就是我們所謂的「初心」。當你老了,再美的風景,也難免讓人產生「夕陽無限好、只是近黃昏」的感慨。但是童年不會。童年的想象力、抱負、誓言往往能影響一生。有一天我清楚的意識到,自己早年所有天馬行空的願望90%以上這輩子都不可能實現的時候,我十分失落。因為我知道自己不小了。river能得到鴨嘴獸是幸運的,而二人能在那麼好的時間共賞明月,並說出「星星是燈塔、月亮是兔子」這樣的話,不是最幸運的嗎?那時我們對世界一無所知,但那時我們的夢想也最為純粹,那時我們的誓言最為真誠。值得羨慕、太值得羨慕了。女博士說:結果總沒有過程重要,最重要的是享受當下這一刻。為什麼美國教育專家說任天堂的遊戲是非常重要的幼教材料——我思維跨度有點大——但《去月球》也是這種遊戲。起碼玩過之後,我會更加珍惜生命的當下,更加珍惜時間,爭取實現更多自己的願望,讓生命少一點遺憾。

乙個老人,不是由他的老年生活組成的。而是由它的幼年、童年、少年、青年、中年、老年、晚年的全部組成的。我們總要記得這一點,生命任何時期的經歷,對人的影響都是一以貫之的。而越早的經歷,影響越為久遠。

殺雞用牛刀。

《去月球》不但故事講得好,如果它僅僅是講這個老人一生的經歷,那遠沒有這樣出彩。而且結合了科幻——將兩位旁觀者、監察者帶入了劇情。這無疑增加了遊戲的深度。這些今天的科幻也許明天就會成為現實,正像凡爾納的系列**一樣。也許這些遊戲作者就是當代的凡爾納。不過有點兒遺憾的是,作者用如此強大的科幻力量,講了乙個小而美的故事。這就好像我們用python網路爬蟲建了乙個大工程,結果只是從乙個小**上爬了一首百十來字的美麗小詩。詩很美,不過手動複製也夠就是了。john的故事其實從現實社會來看,算不上波瀾壯闊、可歌可泣,倒更像是尋常人會經歷的百味人生。雖然也很苦就是了。我一開始以為這個john就類似於右代宮金藏一樣的充滿秘密、擅用魔法的詭異角色,家裡是乙個巨大密室,充滿了他早年的罪惡秘密。而這兩位專家將充分發揮正義力量揭露事實……結果這個故事只是淒美。千萬不要誤解,我絲毫沒有說它不好。

bgm好。

很「美式」,美式幽默(主要是兩位專家的對話,和好萊塢電影裡別無二致),美式背景(聖誕節、復活節、nasa)、美式思維,美式的解決方案(不是簡單的大團圓結局,而是在矛盾中折中取捨,體現了更多理性)。

心流(詳見我的《心流理論》):我的定義:當你全身心投入去做一件事——不是吃喝玩樂,而尤其是與宇宙、生命、社會發展、人類命運有關的思索與行動時,才會產生的有益的內心狀態。人生如果缺乏心流,那麼無論是苦難還是享樂都是盲目的、空洞的、可悲的。

我最初接觸到這一概念是來自高中化學老師。當時他說我們學化學要真正「溶進去」學。我後來思考什麼是「溶進去」,這其實就是「心流。《去月球》是一部充滿心流的作品。它與其他劇情遊戲相當大的不同是,時間跨度很大。涉及乙個人的一生。而且倒敘為主。《去月球》證明了乙個遊戲好不好,與畫質沒有本質關係。這就像乙個人好不好,不看他是否外表華美或者富裕多金。

什麼是人生做大的遺憾。

我高一時曾經嘗試過回答怎樣才能達到人生最大的幸福。我發現這非常難。但是我想對這個相反的問題已經有答案了。那就是在年老體衰的死之前躺在床上,回顧自己的一生,發現有太多未竟的事業,尤其是因為自己不夠努力而沒有做成的事。為什麼它是人生最大的遺憾?如果你在年輕的時候,還有生命的時候產生了遺憾,不論這件事多麼可惜,你總能說服自己:我還有時間,我還有機會,我還能補救。哪怕以另外一種形式。來日方長,留得青山在不怕沒柴燒。但是死之前你除了接受事實和含恨死去好像沒有第三種選擇。這有些過於真實。我一直最畏懼的就是時間,從小就是。很小的時候,不懂事,那時我很喜歡奶奶,生怕和她分開。有一天我在漆黑的臥室裡得知大家都會在某一天死去,而年齡越大的人這一天會越早之後,我突然大哭,彷彿奶奶明天天亮就會走。當時屋子裡好像全是手執鐮刀的死神。後來父母哄我不哭了,但是我從未忘記這件事。這件事現在來看不也是很真實嗎?昨天我還覺得童年時光很漫長,今天我就已經馬上22歲了,明天我就中年了,後天我就退休了?時間是最可畏的東西,對所有人都是。這可能就是我玩《去月球》的時候經常感到莫名其妙的恐懼,好像下一秒就要從螢幕裡跳出乙個鬼怪。首先bgm功不可沒。但這並不是乙個恐怖故事,而我也不清楚自己在怕什麼。後來我認為,自己怕的可能就是時間本身。

兩位專家的衝突:當我們親自目睹、經歷乙個人的生命經歷,只要是人都會產生感情,都不願意眼看著不好的事情發生,這就是人性。機器才會直接按程式辦事。兩位專家得知真相後不可避免的產生了衝突:老人提出自己想「去月球」並不是真的想登上月球,而是對自己已故妻子的愛,是那個童年的承諾。如果不按合同讓老人實現願望是違約、是瀆職,但如果讓老人去月球,watt博士明白那不會真正讓他幸福。而自己的職業不就是讓將死之人體會最後的幸福嗎?這違背了自己的信條。最後採取了折中方案:換掉原配,救回他死去的兄弟,讓他和新river一起坐上太空梭去月球。這種做法其實在倫理道德上是存疑的。不過我們不討論。這不是我們這個時代需要討論的。

總之,《去月球》是一部不可多得的、具有開創意義的優秀的科幻-劇情遊戲。他會讓每乙個人靜下心來思考自己的人生。除了玩法比較單調是乙個drawback。要是再加入一些解謎、恐怖、犯罪元素,那就真的成為傳奇作品了。

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