吃雞與信長 使用者體驗反饋改良方法討論

2021-09-11 12:26:43 字數 1571 閱讀 2080

應屆生哈!筆者在寫《dota自走棋》時寫到8人吃雞對比100人吃雞時突然想到了這個問題,也為了不影響我的後續進度,本文素材質量會偏低,請大家見諒哈!

在pubg發行時,市面上沒有太多有實力的競品,而彼時的遊戲bug、伺服器崩潰以及外掛程式氾濫也讓藍洞無暇顧及玩家的遊玩體驗,在當時玩家均投入到新遊戲型別「吃雞」當中無法自拔,對於自己的切身感受彷彿都沒那麼看重。以筆者個人遊戲經歷來說,想要真正在吃雞遊戲中吃上一把雞還是很難的,筆者常常在通宵時以吃一把雞為目標,但吃雞遊戲明顯在玩家吃雞後的所做出的反饋這方面做得非常糟糕。現在競品頻出,從各種手遊吃雞到現在的《無限法則》、《apex英雄》,而最近的《apex英雄》除了名字很俗之外(笑),其使用者體驗改良、遊戲創新型與遊戲可玩性相較於同類競品已高出一大截。

筆者的單機遊戲體驗經歷較豐富,大多數的單機遊戲是非常注重使用者體驗的,精品單機從劇情到主旨昇華,個人認為都比同時代的網路遊戲高出好幾個檔次。那麼今天為大家介紹的是《信長之野望14》。

《信長之野望14:創造》是光榮特庫摩公司發行的策略戰棋類遊戲,於2023年12月12日正式發售,為《信長之野望》系列作品。我沒有玩過所有的版本,也沒時間去追溯我所介紹的內容最早出於什麼時候,《信長之野望系列》的主要遊戲內容非常類似於《三國志系列》,是乙個造兵屯田搶地盤的深度策略遊戲,而這樣的單機遊戲乙個存檔往往要花費一周甚至乙個月的時間才能打通關,那麼我們換位思考一下,玩家辛苦這麼長時間打的存檔,真的捨得通關嘛?

1. 通關是我們的遊戲目標。

2. 通關之後是不是我這半個月的努力都僅僅變成了回憶(甚至回憶不起來)。

3. 通關之後可以加深我對於遊戲的理解,但在我開啟下乙個存檔時毫無幫助。

這樣的通關我認為給予玩家更多的是一種挫敗感,我們再假設《信長》的通關介面像pubg一樣簡單,乙個集提示資訊與資料結算為一體的簡陋介面,告訴玩家:您通關了!按鈕結束遊戲!

我絕對會給差評然後解除安裝!

那麼《信長14》是怎麼做的呢?筆者對於乙個存檔中我個人勢力的成長花費了大量的心思,就像是養了乙個女兒百般呵護,那麼我的勢力養成的終點,也就是女兒長大**要嫁人了,入了別人家門我可就管不了了。那麼此時《信長14》的做法就是將女兒的一生用演算法統計之後記錄下來,像是乙個個小相簿一樣,無論是否在我身邊,我都可以看得到,最棒的就是在結束存檔的那一刻,每一段經歷都像一段傳奇故事一樣被人稱道、訴說。那是一種滿滿的成就感。

上圖。

我認為大多數玩家開啟了錄製功能,但檢視錄影的頻率卻低得可憐,這樣會造成比較嚴重的資源浪費,既然有錄影,加入這樣的回憶功能我想也不會占用太多的資源吧。對於吃雞遊戲這樣需要玩家保持高度精神集中的遊戲,很可能吃雞之後神經放鬆下來之後我卻完全想不起上乙個毒圈重新整理的時候我在幹什麼,我吃雞啦!這很不容易,很值得炫耀,但是吃雞的經歷就彷彿是個泡沫,這樣的話所有玩家在意的並不是吃雞的過程而是吃雞的結果,最能夠直接影響到吃雞結果的行為就是開掛!

這裡我簡單得製作了乙個我所設想的類似模式,非常非常簡陋,但是看起來一目了然,我們需要精確的演算法輔助,以錄製模式提供素材,快想辦法在《apex》手上扳回一局吧!

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