CocosCreator之Prefab 預製資源

2021-09-11 21:41:38 字數 1420 閱讀 5800

官方文件:

關於prefab的使用與講解(cc版prefab的方式說明)

prefab:大家習慣喊它「預製體」,其實通俗的講大家可以理解成是個「被打包的集合」,prefab可以是由乙個或多個節點(node)、元件(sprite、label、js指令碼等)組合,當然其中也會包括元件之間的關係等一同儲存。

a)什麼時候用prefab?

當你想製作乙個有通用性強、或想重複使用的且個體之間存異較少時…你都應該第一時間想到prefab:

例1:揹包中每個物品,如下圖:

(此處應有一圖,然而沒有~)
像上圖中可以明顯看到,每個物品都包括:乙個底圖、乙個物品icon、乙個label數量、乙個文字name,不同的是每個元素內容的不同而已。因此可以我們可以設計乙個prefab 結構 如下:

knapitem(node)

itembg (sprite)

itemicon (sprite)

itemcount(label)

itemname (label)

例2: 排行榜每一條目(基本都是相同的,可能每一條底圖有區分)

(又缺了乙個圖-.-)
上圖中我們可以將每個條目設計prefab 其結構如下:

ranklist(node)

rankbg(sprite)

rankoderno(label)

rankicon (sprite)

ranknick(label)

rankequicon1(sprite)

rankequicon2(sprite)

rankequicon3(sprite)

建立好prefab後,利用指令碼for迴圈例項化prefab,並對其進行設定各自應該顯示的內容、等即可。

b)如何建立prefab:

其實建立prefab很簡單,只要你在層級管理器檢視建立的任意節點->拖動到->資源管理器檢視即可完成建立。

c)如何在指令碼中進行例項使用:

t_prefab:,

var tprefab = cc.instantiate(this.t_prefab);

tprefab.parent = this.node;

tprefab.setposition(-210,100);

d)已建立好的prefab的修改操作

當前版本無法支援選中做好的prefab進行直接修改操作。所以我們步驟進行:

【注意】修改prefab(原型prefab有改動)那麼所有的prefab示例都會改變!

Cocos Creator之Layout控制項

之前閱讀cocos creator文件的時候,看到了這個控制項,最近才用得到。需求是在按鈕上顯示購買 如xx元購買。xx是通過label控制項顯示,元購買 則是一張。由於 對應的數字是一位或者兩位數字,因此顯示的時候,單純的通過位置控制 xx元購買 不容易居中,因此需要用到layout控制項。方案是...

Cocos Creator之自定義Action

使用方法 學習自定義action的最好方法是去檢視cocos creator中常用動作的寫法。比如cc.moveto繼承了cc.moveby,而cc.moveby則進一步繼承了cc.actioninterval。可以從cocos creator的引擎原始碼找到cc.moveby的相關定義 cc.mo...

cocos creator小遊戲案例之橡皮怪

註冊setinputcontrol function this 移動 this node.on touchmove function e this 結束 this node.on touchend function e this this node.on touchcancel function e...