遊戲是怎麼賺錢的 聊聊山寨與混搭

2021-09-19 16:52:41 字數 2039 閱讀 2803

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遊戲是怎麼賺錢的 - 科普篇

今天我們繼續講講遊戲賺錢的事兒

乙個團隊,想要做一款賺錢的遊戲,又沒有特別好的方向和目標,有沒有辦法,還真有,就乙個詞,山寨。 如果想山寨的逼格高一點,讓人覺得你有創新,加乙個詞,混搭。

coc火了,就有城堡爭霸; 刀塔傳奇火了,就有heros of charge。

一說山寨大家就覺得是中國人的玩法,其實還真不是,在遊戲圈玩山寨玩的夠狠夠獨的可是大名鼎鼎的zynga,純生公尺國公司,在facebook社交遊戲剛起來那會,這公司可是誰火就山寨誰,德州撲克火,他們立馬上一款;黑幫遊戲火,他們分分鐘就推出一款高仿版,不但山寨的快,而且推量推的更狠,廣告砸的更兇,當時facebook社交遊戲排行榜前十他們可是長期拿著五六個位置,有乙個是他們自己原創的沒?乙個都沒!然後風光上市!  那時候中國各種頁遊公司,社交遊戲公司,誰不說自己是中國的zynga啊。

那麼,問題來了, 你說,我也去山寨,我也賺錢好不好?

問題就在這裡了,山寨,可真不是我說我照抄一款遊戲,換換皮,改點東西,就能發財。zynga有強大的資料分析團隊;ucool的技術團隊執行力強悍的無以復加,美工水平更是絲毫不弱於原版;陌陌爭霸背後可是雲風大牛的技術功底,我們以前也拿過一款山寨知名遊戲的產品,看上去很類似,可是一上線,資料慘淡的無與倫比,開了兩個月實在沒法繼續,黯然關服。看上去很像和線上跑起來不弱於對手,這可是非常非常大的差距,你要是想山寨好乙個產品,首先要認真吃透人家的精髓,吃透人家數值,使用者期望,以及各個細節;我以前講過這個例子,龍將山寨神仙道,但是很多細節都有創新,神仙道的開發和運營團隊並沒有說因為對手山寨而惱恨,反而自稱跟對手學到了很多。

乙個經典出來,至少一百家會去山寨,但市場上能包容多少家?這競爭激烈程度,第一要快,第二要精良,第三要有渠道和流量匯入,缺一條你的山寨都沒機會。

再說乙個我的觀點,雖然不一定是對的,山寨也要會選目標;那年有兩款遊戲火了,一款coc,一款大掌門,兩個我都玩了很久,後來我跟很多人說了乙個觀點,要山寨也只能山寨大掌門,別碰coc,除非你團隊特別牛。我的觀點很簡單,coc做的太精緻了,你要是做,你體驗不要說超過它,想達到它都很難;但大掌門不一樣,其實是乙個相對簡單,介面風格甚至可以說說是粗糙的產品,(主要還佔了乙個便宜,當時大家對金庸版權意識還不是很強,而金庸版權的使用者吸引度還是蠻高的),努力做一做還是可以把體驗做的超過原版的。結果後來果然類似大掌門這樣的卡牌遊戲層出不窮,而類似coc的市場上其實也就有兩三款活的還不錯。

那些相對粗糙簡單但是市場反應火爆的,更容易被山寨,製作精良又吸金的,除非你有特別強大的技術團隊,否則就很難,而ucool用了特別**的一招,直接破解和修改了刀塔的**,這個依據是刀塔官方後來提供給司法訴訟的主要證據之一(有興趣的可以搜尋一下當時的訴訟新聞)。而擁有ip優勢的,山寨的意義就更不大了,比如花千骨,遊戲本身其實也一般,全靠這個ip題材吸金,你山寨它?你先買個好ip去吧。

那麼你說我不僅要山寨,還要創新,而且,我特麼的還不想自己思考,這事行麼?這事真行,我其實教壞了不少人了,把兩個不同的熱門產品混搭,啥叫混搭,我說你去看免費榜第一的遊戲是啥,暢銷榜第一的遊戲是啥,你琢磨能不能拼一起。這就叫混搭,把最吸引使用者的玩法和最吸金的設計結合起來。

那麼,我們說,是不是今天這篇在鼓勵山寨? 其實我們回過頭來看,zynga已經很早就從神話中跌落,以資料運營為核心,快速複製成功產品上線的思路在遊戲行業被證明可以賺到一時的快錢,卻很難成為業內的領導。現在還有哪個中國遊戲公司自稱是中國的zynga的? 

而這背後的大環境是,當時輕遊戲流行的的時候,你三周複製上線,猛砸廣告去推,搶下對方市場,這個時機是存在的,現在,熱門吸金遊戲越來越精良,研發成本越來越高,你再想快速複製,體驗上能快速達到和超越原作水平,是越來越難了,而當你發現你複製時間較長,複製成本較高,而原作還在做版本更新迭代的時候,你就會發現,山寨的時間視窗已經越來越不夠了。

今天,我們說,山寨一款熱門遊戲,依然是有機會的,但是這個機會越來越少,因為複製成本越來越高,而你的時間視窗越來越不夠。

今天,我們說,鄙視山寨是一種道德上正確的事情,但是從技術角度說,能把山寨做好其實已經相當不容易,如果做到這一步,至少說明你們已經超越了90%的同行。現實情況是,大部分遊戲開發團隊連山寨都做不好,甚至是一邊鄙視山寨,一邊連山寨都做不好。

回頭我們講講原創

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