遊戲是怎麼賺錢的 回歸好玩

2021-09-19 16:52:41 字數 1905 閱讀 3364

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以上系列被某遊戲大佬bs了,說都是特麼的套路,一點都不真誠。

好吧,說點真誠的。

其實遊戲玩家的訴求,我們會發現,很多玩家玩的不是遊戲,而是一種社交,一種宣洩,或者一種炫耀。中國的遊戲廠商,服務的大部分遊戲人群,嗯,其實只是為了滿足一些有錢人的宣洩和炫耀的訴求,從而獲得最大收益,從這個角度說,遊戲和直播的商業模式,本質幾乎沒有不同。

但還是有一些玩家,玩的是遊戲的。

最近幾個案例,值得分享的。

第乙個,是心動網路推出的的taptap,使用者數和活躍數屢創新高,當然,這有一些時機巧合的因素在裡面,但以好玩而非收益為首推目標的產品形態,還是與現有的遊戲發行渠道體系格格不入的。(此處有品牌植入,煩請黃老闆點最大的讚賞)

第二個,是崩壞學園2,這個已經兩年多的產品,今年居然還在創出新高,而且每日新增依然保持在乙個相當高的數字上。

崩壞學園2是乙個輕付費產品,並不以高arpu值為目標,而且並不是以滾服衝流水為目標,甚至也不是乙個依賴渠道的產品(除了b站,幾乎沒有什麼其他渠道的量),在行業內主流手機遊戲的付費熱潮大部分不超過半年的情況下,他們在兩年後依然能創下新高,這事挺令人震驚的。

公尺哈遊似乎也是脫離於主流之外的遊戲開發商,他們不倚重於渠道,也不懂太多「行規」,他們老闆總覺得自己遊戲和新聞裡爆出來的那些大作收入沒法比,我說你知道那些遊戲自充值比例和規模麼!以及流量採購成本麼!真心說,從淨利角度,那些大作沒幾款能比得上崩壞學園2,更不用說整個遊戲生命週期的價值。

這兩天有個國內頂級的遊戲製作人問我乙個問題,說崩壞學園持續的新增使用者**來的,關鍵是這個遊戲連所謂滾服使用者都沒有。我想了想,呃,應該是每年都有很多小盆友長大了吧。

第三個,是乙個朋友最近跟我提到的,steam平台中國玩家數最近兩年激增。 可能很多人不知道這個平台,全球最大的pc遊戲發行平台,整合了支付,社交和遊戲活動的功能,商業模式是收取30%使用者付費佣金,比蘋果商店還早。

我們以前說過,中國遊戲市場,單機遊戲,主機遊戲,幾乎可以忽略不計,但這個概念從現在看,可能要改一改了。

經典的單機遊戲,pc遊戲,以及一些競技聯機遊戲,遊戲性更強,更貼近於玩的本質。

根據我非常粗淺的調查,年輕玩家,90後,95後,steam的使用者增長非常快。

最近有一些體會,也想跟同行或者有興趣這個領域的朋友分享。

我是70後,我發現我們這一代人,我的同學,同齡人,包括以前我沒有深入這個行業的時候,對遊戲付費是本能拒絕的,基本上從來不會考慮在遊戲裡花錢。

但是現在95後,00後,很多年輕人的觀點,遊戲付費是天經地義的。

年輕人的付費習慣已經有了重大的改變。

再說乙個好玩的故事,我有個好朋友,他孩子也在新加坡讀小學,有一天小盆友很開心在手機裡裝了乙個熱門遊戲的破解版,帶到學校去,跟同學炫耀,同學們說,你這個遊戲是盜版的,這孩子回家就把這個遊戲解除安裝了,然後要求他爸爸去官方市場買乙個正版。

我覺得中國的年輕人,其實也越來越有這樣的意識,玩盜版不是乙個值得炫耀的事情,玩正版才是,況且正版付費又真的不貴。

終於有一天,從業者在商業模式和資料分析的迷霧中抬起頭,也許我們要真的仔細看看,遊戲,其實是用來玩的。

15年前很多被證明不可行的東西,今天已經可行,中國的新一代的年輕人,他們的消費觀,他們的價值觀,他們的版權意識,已經足夠支撐起我們之前曾經無視的市場。

我覺得還是乙個度量的問題,沉迷於遊戲確實不好,但遊戲也有好的和壞的,有適合成年人和適合青少年的。我支援對遊戲做分級,以及防止沉迷的設計,也支援一些兒童的電子裝置,對遊戲的使用做一定的限制和約束,但我覺得,沒必要妖魔化遊戲和禁止遊戲,兒童有玩的天性,成年人也不例外。

你們真的覺得上清華,北大的孩子們都不玩遊戲麼,這事我還是有發言權的。

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