fps攝像機的筆記 矩陣空間的變換流程

2021-09-20 15:34:14 字數 456 閱讀 9467

以下為這篇文章的一些思考和筆記

先定義乙個點為相機位置,然後定義乙個想要觀察的點,兩者相減為光線方向,(為什麼叫光線方向,因為現在設定是相機只能接受到跟光線方向平行的光,所以螢幕成像是沒有聚焦的感覺,人的眼睛有晶狀體所以可以接受到更大範圍的光,這跟轉移到裁減空間的矩陣是有關係的),然後可以叉乘出right,up軸,得到觀察矩陣。第一人稱視角是通過改變尤拉角來改變觀察方向(光線方向), pitch表示我們平時抬頭低頭的動作,yaw表示左看右看,roll表示 二哈打滾就是這種效果。具體是先把改變的pitch作斜邊分解成 z=-cos(pitch),y=sin(pitch),yaw也一樣。得到

x = -sin(yaw)*cos(pitch)

y = sin(pitch)

z = -cos(pitch) * cos(yaw)

這個就是新的觀察方向。然後可以通過滑鼠的偏移換算成pitch和yaw的偏移得到fps旋轉視角的效果

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