那些在錯誤道路上一路狂奔的國產VR

2021-09-23 06:52:11 字數 1696 閱讀 5621

今年國內做虛擬實境的團隊紛紛浮出水面。因為oculus被fb收購,以及三星推動gear vr讓大家都看到了消費級市場的機會。

宅客君在oculus被收購的前後近半年時間裡,大約見到了不下20支團隊。而非著名虛擬實境業內人士k-labs的創始人潘博航則告訴我們當下活躍在這個圈子內的團隊不下80家,其中硬體佔到了將近一半,硬體裡又以平台型的產品居多。

什麼叫平台型的vr產品?舉個栗子,就是類似oculus的終端。比如在國內享有很高**的蟻視antvr kit,傳統智慧型眼鏡廠商經偉度推出3glasses,軍工背景的奧視推出eyetop vr,還有傳統虛擬實境公司完美幻境,總之就是各路人馬。

【天津一支創業團隊的vr頭盔】

這些都是終端+內容平台的概念。大家為什麼都熱衷做這樣的產品?因為現在消費級的虛擬實境終端太少,硬體比軟體的變現速度快;同時硬體平台又是投資人喜聞樂見的故事。

但如果你仔細羅列一下這些終端的現狀,你會發現他們現在強調的概念基本上是:多平台相容、全高畫質、真3d甚至是「像電視一樣「大螢幕體驗。當我們在討論這些的時候,潘博航丟給我們的一串問題是:」當你玩虛擬實境的時候,你感覺哪一部分的體驗是最爽的?是螢幕夠清晰嗎,是形象很逼真嗎?」

在宅客君的理解裡,虛擬實境之所以是虛擬實境——在於它虛擬了乙個「自我」,並且讓使用者感受到這個自我跟環境在「真實」互動。

告訴你,immersion才是最重要。】

潘博航告訴我們決定沉浸感的因素主要是這麼幾點:

1. 視角(field of view, 一般指橫向視角),裝置的視角要廣,要不斷接近人本身(無限接近無邊界,不要讓人感覺到在看乙個螢幕);

2. 整體延遲(motion to photon);

3. 軟體演算法配合光學系統還原人類自然視覺;

4. 內容定製設計;

5. 其實還有更多(包括立體聽學、針對不同情景的自然輸入裝置,力回饋裝置等);

多平台相容的好處是一下子能給自己的產品匯入很多內容,但這些內容有相當一部分不是為第一人稱設計的。也有產品宣稱可以進行畫面轉換,但遊戲本身可能是為60度視角設計的,總之不是定製內容難以產生沉浸感。

還有裝置乾脆宣稱做「近在眼前的60寸(數字並不要緊)大屏」,但這樣的產品比如索尼的hmz已經證明大眾並不接受。潘博航認為過分宣傳多平台相容、3d、高畫質大屏(在這個階段)是對使用者的一種誤導,使用者買回這樣的產品最後覺得vr不夠好玩,就是透支了vr的概念。

雖然很多人初用oculus rift覺得還很粗糙,但dk2實際上做了不少工作提公升沉浸感:

比如1080p的oled屏,oled相比lcd屏的特點是餘暉滯留的時間比較短(low persistence),這樣畫面的重新整理切換能更快;

比如增加了外接的攝像頭,這樣能夠精確捕捉人的絕對位置(內建的加速計和陀螺儀只能捕捉相對位置),也就是讓使用者在互動上多乙個維度。oculus可以讓三星為它做特定的延遲優化,甚至推動高通、nvidia、amd改善下一代gpu的沉浸感設計。

而國內之所以在這個階段有很多人強調螢幕畫質、多平台,更多是因為傳統眼鏡廠商的技術積累在光學和顯示上,這部分廠商也很難有資源和方法來吸引開發者。

在消費級vr剛起步的時候,潘博航告訴宅客君現在行業亟待建立標準,至少是消費者的評價意識——什麼樣的vr才是好玩的vr,或者說怎樣做vr才是正確的——因為像上面提到的vr現在被強調的概念很大程度上是南轅北轍的。

吳德新

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