遊戲人機互動介面的設計

2021-10-01 06:41:16 字數 2058 閱讀 9001

遊戲人機互動介面設計的工作應該包括視角定義,介面設計,控制模式設計,音效設計等

常用的遊戲視角包括平面橫向視角,俯視角,斜視角,第一人稱視角,第三人稱視角以及全景視角。

1.平面橫向視角。

這類視角在傳統二維動作遊戲中非常常見。在很多休閒過關類遊戲中還是很常見

2.俯視角

俯視角由上向下觀察遊戲環境。使用這種視角做多的是策略類--回合制遊戲,這是因為戰鬥場景中一切瑣碎的管理細節和部隊的戰術部署的需要,玩家必須能夠控制大量單位。並一眼能夠看到形式。

因為只能觀察到大部分物體的頂部,所以垂直向下看一些物體多少有些不自然。目前大部分遊戲已經不再使用俯視角,僅僅在看地圖和棋盤類遊戲中使用這種視角。例如圍棋,象棋。

3.斜視角

與橫向視角和俯視角相對的是斜視角。一般意義上的斜視角是指斜向俯視。因為俯視最容易觀察整體局勢,斜視角既避免了俯視角在表現力上的缺點,可以讓玩家觀察到遊戲物體的側面。

4.第一人稱視角

它是一種直觀的,帶有主要人物情感的,讓玩家一步步走入遊戲中的視角。在這種視角下,玩家看到的遊戲環境就如同角色眼睛所看到的一樣。與第一人稱視角關係最緊密的是第一人稱射擊遊戲。

5.第三人稱視角

在3d遊戲中深受追捧,這種視角跟隨在玩家角色的附近,直接反映旁邊的情況,而不是直接進入他們的視線中。它的優勢在於能夠看見更多的遊戲環境,以及可以看見角色所採取的措施。

冒險類,運動類其他依靠選擇人物並控制其行動的遊戲多傾向於使用這種視角

6.全景視角

最出眾的一點是可以以玩家角色為中心進行360度旋轉,甚至可以推進或拉遠鏡頭。現在所有的3d遊戲普遍採用該視角。

①介面設計的原則

1.簡易性

介面的簡易性可以使玩家沉浸於可愛有趣的故事情節中,而不是被複雜的介面操作干擾

2.一致性

從乙個介面切換至另乙個介面之後,操作風格不要發生太大的改變。一般應在遊戲各處以相同方式做相同的事,最好還能夠始終在相同位置找到重要資訊。

3.引人入勝

好的遊戲應該讓玩家在視覺上體驗遊戲世界的環境,活動與地方特色,維持玩家直接參與遊戲世界的幻想。

②主選單設計

任何遊戲在玩家享受過精美的片頭動畫後,讓玩家做出第乙個動作的地方就是主選單,這也是玩家首次詳細觀察遊戲的地點。

主選單介面主要指進入正式遊戲場景前,供玩家選擇遊戲方式,進行引數配置的介面

③hud設計

玩家在主選單裡選擇遊戲引數後,總要進入遊戲的。在遊戲中看到的介面就是主介面,主介面中的大部分內容是遊戲場景,但在主介面中也存在向玩家傳達資訊的部分,那就是hud。只浮動在遊戲場景之上的介面元素,他的位置不會隨場景變化而改變。

hud應該盡量透明化,以避免因為hud占用有限的螢幕空間而影響玩家觀察遊戲世界。

在乙個完美的遊戲中,hud應該是可配置的,玩家能決定開啟或關閉哪些hud元素。

如今的控制器包括鍵盤,滑鼠,遊戲棒,操縱輪,塑膠槍,感應手套,虛擬實境頭盔等。

在設計pc遊戲時,控制的設計主要以鍵盤和滑鼠的設計為主。例如滑鼠左鍵控制設計如表

滑鼠中鍵,右鍵愛你的設計方法類似,鍵盤控制設計如表所示

還有一種設計方法就是將遊戲操作的設計完全交給玩家,使玩家根據自己的操作習慣來設定遊戲的操作。

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