遊戲開發的長期思維

2021-10-01 20:55:31 字數 1674 閱讀 7731

對於做遊戲創業,我聽說很多人會這麼想。

問:「這個遊戲開發要多久?」

答:「3個月。」

問:「這個遊戲從開發到盈利要多久?」

答:「6個月。」

可見大多數人的眼光是多麼的短淺,連6個月都過不去,更不要說1年了。平庸的遊戲開發商是這樣開發的:

1. 6個月開發乙個平庸的遊戲

2. 回到第一步

對於這樣的團隊,我的估計是,10年之後,他們仍然在做相同的事情,永遠都做不出好的遊戲。

他們之所以會陷入這樣的困境,是因為他們想要趕快賺錢,**成本。他們所不能理解的是,這樣只看眼前的利益,只會使他們原地踏步,永遠都做不出好的遊戲。

他們所不能理解的是,乙個好的遊戲,是有乙個成長的過程的,並不是一開始就是好的。就好像種樹一樣,種了6個月,可能就是乙個小樹苗而已,就想拿去做木材賣掉,當然不賺錢了。然後又種了1棵樹,6個月之後,又拿去賣掉。可以看到這個想法是多麼的愚蠢了吧!

很多創業者或者團隊,都被沒錢的恐慌所控制,導致不停的發布沒有認真做好的遊戲,即使能生存10年,又怎麼樣呢?10年之後,仍然是乙個做低品質遊戲的開發商,這樣是永遠沒有出頭之日的。

讓人去看長期的結果,實在是很難啊。每個人的**或增肥計畫,都只有3個月。他們以為3個月就能增肥或者**20斤。而結果是,3個月過去了,**或增肥失敗,體重沒變。然後,休息3個月之後,又開始想著新的**、增肥計畫,還是3個月**或增肥20斤。然後又失敗,然後又休息3個月,如此迴圈。

我很少有聽說有人提出3年的**或增肥計畫的。但是,很有可能,那個不停的重複3個月完成20斤的那個人,3年後還是原來的體重。而那個說3年完成20斤的那個人,3年後成功的到達了理想的體重。確實很奇怪,有時候,想要快的反而沒有進展,慢慢來的卻進展很快。

開發遊戲確實和種樹以及**一樣,需要的是耐心的等待。沒有人可以在3個月做出乙個《巫師3》,也沒有人可以在3個月可以做出乙個《戰神4》。

開發遊戲是乙個持久戰,不是突擊戰,需要你耐心的不停的改進和豐富這個遊戲,如此堅持,如此重複,直到這個遊戲成為乙個精品。

如果說,做出高品質的遊戲有什麼秘訣的話,那麼就是堅持,就是不停的去改進,不停的去豐富。這並不是什麼秘密,任何人都可以做到,需要的僅僅是你的堅持和信心。

我在做遊戲開發的這幾年,我目睹了,1年內就發布的遊戲往往質量較低,也目睹了,乙個遊戲如何從剛開始開發幾個月看起來很低質量幾年後慢慢變好的過程。

我相信任何人,包括我都可以做出世界級的遊戲來,我們差的並不是資金和技術,雖然說,這個也是乙個問題,我們所缺乏的最重要的就是那種堅持,那種一定要把這個遊戲做好的決心。

不要覺得,那些大作,《巫師3》、《戰神4》是那些具有我們所沒有的天賦的人做出來的,也不要覺得他們靠的是錢或技術。實際上,他們都非常努力的在做遊戲,花了3-5年的時間去把遊戲做好。我們先做到有這種決心和耐心,再去抱怨自己沒有做出好遊戲是因為沒錢吧!

補充:補充一下長期開發的必要性。

《巫師3》用了3年,《戰神4》用了5年,《塞爾達傳說:荒野之息》用了7年。有誰可以說,用相同的人力的情況下,可以1年做出來呢?又有誰可以說,人力加倍的情況下,可以1年做出來呢?

乙個遊戲,根據遊戲的設計的複雜程度和內容的豐富程度,是需要一定長度的時間的,如果時間低於那個長度,是不可能做出高質量的遊戲的。只會做出充滿漏洞和問題的遊戲。

有人可以做到相同人力下2倍的速度嗎?雖然不是沒有可能,但是如果你的效率比世界級的開發商還高這麼多的話,你也應該是世界級的水平了吧。

所以說,要想做出精品的遊戲來,長期開發的思路是必要的。

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