遊戲開發真功夫 遊戲開發定律

2021-05-22 05:08:19 字數 4492 閱讀 1765

雖然全球已經有了那麼多遊戲培訓機構和學院,但是相比其他產業,遊戲業依然太過年輕。它尚未產生一套完整的規範和標準,甚至連流派也沒有,完全處於混沌階段。在這種情況下,甚至連遊戲型別的分類也是混亂的,日本有日本的分法,美國有美國的分法,甚至乙個國家的兩本不同遊戲雜誌,其分類也存在著細微的差別。這種誰也不服誰的局面,理所當然導致了勝者為王的結果。《生化危機》系列的風靡,導致adv這種遊戲型別得以步入主流,成為全球承認的型別。而很多其他遊戲,則沒有這麼幸運,雖然廠商不斷重複自己是新型別,但**依舊我行我素將其歸類為「其他」。  簡單而客觀的遊戲型別尚且如此混亂,龐大而無序的

遊戲開發

更不必說。從羅梅羅、飯野賢治的****,到暴雪、牛蛙的團隊金字招牌。

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業見慣太多成功與失敗。正如任天堂的老山內所說:這個行業的成功總比買獎券概率高一些。因此,也就有一些走路絆倒狗頭金的僥倖成功者,丟擲一些守株待兔式的理論。而茫然無措的行業新人們,則好似抓到一根救命稻草似的,將這些所謂定律奉為金科玉律,守著樹樁,等待命運中總也不來的兔子。

下面,我就來為大家說說一些流行在行業內部的所謂定律,分析一下他們的真偽。

好遊戲是改出來的,不是設計出來的。

擁護者:遊戲業早期成功人士。不重視策劃的團隊。

在上個世紀末,

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剛剛萌芽的時期,一台計算機,乙個程式設計師就可開發一款遊戲的時代。那時候,確實不需要設計,不需要溝通,甚至不需要考慮使用者需求,像個真正藝術家一樣,按照自己的意願塑造遊戲,玩一玩,改一改,直到它成熟,就讓他商業化。設計是什麼,從來都不存在與這些開發者的思維。

現在,開發一款遊戲動輒上千萬投資,上百人團隊,沒有設計和規劃,豈不是一盤散沙?可是,依然還有一些沉迷於舊日的開發者,帶著大躍進的豪情,直接開始編碼工作。說好聽一點是技術優先,實質是「人有多大膽,地有多大產。」看到別家遊戲的優點,就像直接抓過來為己用,系統越來越龐大,越來越沒有章法,最終將成為乙個巨大的雞肋,乙個不可能結束的專案。

專案開發前期,用70%的時間,做30%的工作;專案開發後期,用30%的時間,做70%的工作。

擁護者:不具備軟體開發管理能力的製作人。時間管理困難者。

擁護這個定律的人,相信一定是幼兒園時期起床最晚穿好衣服,中小學時期暑假作業在最後一天突擊的人。他們不懂也不想去學習時間管理,在專案開發前期,找資料,討論,玩遊戲(美其名曰「參考」),隨便做做設計,然後再推翻它,日子過得像天堂。到了開發後期,最後期限開始倒計時的時候,市場部開始每天幾個**要東西的時候,就進入了地獄——一天十幾小時加班,吃住在公司,乙個星期不洗澡……如果還是趕不及的話,就要壯士斷腕——刪除一些既定的功能。然後帶著血淋淋的無手手臂,以悲劇英雄的姿態出現在玩家面前。由於人總是會同情弱者,因此,這種斷腕的遊戲還是能夠獲得玩家青睞。而這些開發者們,將傷痕作為勳章一樣炫耀,其本質不過是受虐狂罷了。

正確的做法當然是有計畫有步驟的進行開發。雖然遊戲業很年輕,但是軟體業已經走過了很多「焦油坑」,我們就不必再重複了。

你可以讓1個女人用10個月生1個孩子,也可以讓10個女人用10個月生10個孩子,但是你不能讓10個女人用1個月生1個孩子。

擁護者:被無知老闆或投資者折磨的製作人。能夠正確理解「人月」概念的人。

這個定律是對人月概念的最佳詮釋,它可以在幾秒鐘之內,向所有外行解釋清楚什麼是人月。人月看起來很簡單,就是開發所需的人員數量乘以月為單位的開發時間。常有上位者提出這樣的愚蠢問題:「哦?既然這個遊戲需要20個人開發2年,那麼我給你40個人,你一年做出來吧!或者給你100個人,你5個月做給我看。」簡直把遊戲開發當成了買蘿蔔白菜。這樣的人真應該娶10個老婆,然後想辦法在乙個月內抱上自己的大胖兒子。

這個定律是如此簡單明晰,那就是,遊戲開發是有一定的人員和時間底線的,也就是有一定的客觀規律的,這個客觀規律是不能違背的,它也是潛藏在這個定律後面的元定律——人員的增加對於縮短開發時間沒有任何意義,甚至還可能有反作用。

存在著價值n的遊戲創意。(n=數百到數千萬不等,單位為人民幣到美元不等)

擁護者:狂妄的新人,特立獨行的開發團隊。

「我有乙個很好的創意,它價值n,希望有興趣的公司聯絡我。」這樣的話像月經一樣,總會隔一段時間在應聘簡歷中露臉。可能有些應聘者自己也並不相信這個謊言,只是想通過它達到一鳴驚人的目的。但不容懷疑的是,有些人確實真的是這麼想的。如同永動機的神話,每隔一段時間就會有人把它挖出來一樣。

遊戲業雖然年輕,但發展的勢頭不容小覷,幾乎所有的新型別新玩法都能在古董遊戲中找到影子。全世界成千上萬的遊戲開發者就算不是聰明過人,也都是具有相當素質的專業

人才,他們沒有想到的創意,會遺漏到乙個門外漢的頭上。更何況,誰又能界定這個創意的價值,誰又能判斷他是否能夠實現呢?用上山下鄉的方式解決城市青年的失業問題是個創意,可結果如何呢?這個從未被提起的創意,是真的剛剛被發現,還是已經在無數設計者的頭腦中打過滾,而後又被揚棄的呢?路邊的李子都苦,是個簡單的道理,沒有必要因為發現了它們而狂喜,即使用它們做敲門磚的話,也略顯青澀呢!

我們可以做到又快又好又便宜

擁護者:無知的老闆,狂熱的開發人員。

這個定律可以更名為「畝產萬斤第二定律」,基本上屬於高燒40度以上的產物。在「快」、「好」和「便宜」之間,你只能選擇任意兩種。快+便宜的代表是資料片,成本低,開發周期短,但是根本就別想它能夠獲得正片同樣的銷量和評價。而快+好的例子比較少見,遊戲業幾乎是乙個與「快」無緣的行業,勉強可以說說的應該算乙個新機種同時發售的遊戲了,「快」是必然的,因為要同步上市,從中也能找到一些「好」的例子,但是,成本一般都居高不下。而又好又便宜,很多頗受好評的free遊戲應該能但得起這個稱號吧,但是你根本不用想以最後期限制約它的開發周期。

相信又快又好又便宜的開發人員多半智商不夠,因此他們通常先天性的不能做到「好」,至於「快」嘛,比較難說,「便宜」倒是真的,他們在**也拿不到太高的工資。

相信又快又好又便宜的老闆多半是又想馬兒跑,又想馬兒不吃草的吝嗇型別,一旦你被幸運女神眷顧,真正做到了又快又好又便宜,相信我,你不會得到額外的獎勵的,你的老闆會把功勞都算到自己頭上,甚至連幸運女神他都想偷走。

不加班做不出好遊戲。

擁護者:無知的老闆,無力的管理者。無能的開發人員。

有關資本論我並不熟悉,但印象中上學的時候學過所謂「延長勞動時間」是比較低階的剝削方式。經過前人艱苦卓絕的鬥爭,8小時工作制已經延續了這麼多年,可在it行業,似乎有倒退回「每個毛孔都滴著血和骯髒東西」的時代。有些公司老闆就是喜歡像小學老師或牧羊人一樣,看到員工在自己位子上時間越長越安心,根本不去考慮生產力。他們的計算公式是用金錢換時間,同樣的金錢,換到了員工更多的工作時間就是賺了,根本不管這「更多的工作時間」是否帶來更多的產出。不知道他吃牛肉麵的時候,是否還要叫上一杯開水,用來兌成一大碗?

有些製作人或專案經理也非常喜歡加班,當bug越積越多,最後期限迫在眉睫的時候,他們無力回天,只能用加班做出一副「率敗率戰」的姿態,讓老闆安心,讓自己的良心也稍微得到寬慰。然而,這並不能掩蓋他的無能,所有人都看到了,只有他還在自己欺騙自己。很多人篤信「沒有功勞也有苦勞」這句話,在確實無法建立功勞的情況下,加班就是最好的苦勞姿態了。

《最後期限》的作者tom demarco就曾經以試驗資料說話,短期加班能帶來微弱的生產力增長,而長期加班只能帶來生產力下降和人員流失。因為作為乙個人,他生理上能夠承擔的複雜勞動強度是一定的,加班不會讓他有更多產出,而且,大家都會自動「減班」,聽**、喝咖啡、抽菸、聊天、閱讀……時間是很容易打發的,不是嗎?即使是在辦公室裡。老闆可以命令員工加班,但是不能抵擋腦細胞怠工。又回到資本論,消極怠工是工人抵禦剝削的初級方式之一……似乎教科書上是這麼說的。

封閉式開發能夠大幅度提高生產力

擁護者:吝嗇的老闆,沒有管理能力的主管。

封閉式開發對於老闆和主管的好處是顯而易見的。郊區更低廉的房租,更低廉的日常費用能夠最大限度減少支出。包吃包住的包身工自然更容易管理,無所謂加班不加班,反正工作場所就是生活場所,周圍沒有娛樂設施,公司的電腦就是唯一的娛樂工具。交通不方便,就算想跳槽,面試的出行成本也很高,也很容易被發現。整齊劃一的生活更容易讓大家融合為一體,有利於團隊的形成,大包大攬的管理讓員工產生惰性,不會輕易想離開。對於員工來說,也有種種好處,吃飯有人管,不用租房子,集體活動有同伴,簡直像共產主義天堂。

可是,到底有多少大作是在這樣的開發模式下產生的,而這樣的開發模式又產生過多少失敗呢?我沒有統計過,不敢妄下論斷。我只知道,世界上並不存在讓生產力大幅提高的靈丹妙藥。封閉式開發是會形成穩定的團隊,但是這個團隊的品質卻是日漸僵化腐朽的。大家越來越整齊劃一,沒有新思想、新方法介入,很難想象他們能夠開發出有靈性的好產品。包身工只適合傳統行業的體力勞動,並不適合遊戲。

在保證品質和規模的情況下,遊戲開發只可能延期,不可能提前。

擁護者:未知

這個定律很簡單,目前尚無明顯的反證,所以它就存在並合理了。雖然很多開發團隊試圖打破它,但它似乎堅硬得很,至今沒有被打破。

有關遊戲開發的奇談怪論還有很多,可惜這裡已經沒有篇幅一一枚舉了。每乙個所謂的「定律」都似是而非,似乎都有一些事實去支援,要煉就一雙火眼金睛去識別它們可不是一件容易的事情,但事實總是最好的證明,大量的事實是檢驗乙個「定律」真偽的最佳標準。最好的軟體開發團隊和最差團隊的生產力比為 1:11,這是經過實踐檢驗的,在遊戲業,這個比率可能更大。銷量榜上排名第一和第一百的遊戲開發費用可能相差不到一倍,但是利潤卻相差數百甚至上千倍。加入乙個好團隊,是乙個人遊戲業職業生涯的良好開端,判斷乙個團隊是否優秀的標準,就是看它是否篤信正確的「定律」,排斥錯誤的「定律」。

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