DirectX11渲染過程

2021-10-02 22:49:39 字數 1913 閱讀 7805

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對directx初始化完成後,就可以進行渲染了。

struct vs_input        //輸入資料的格式

;struct vs_output //輸出資料的格式

;vs_output main(vs_input input)

編譯之後生成cso檔案,使用readfiletoblob函式將檔案的資料讀入blob中,也可以不預先編譯直接使用函式d3dcompilefromfile編譯產生blob,之後使用creatvertexshader進行建立頂點著色器即可。

之後再使用該blob建立輸入布局,告訴程式資料是以這種格式輸入的。

所以生成的頂點著色器cso檔案有兩個用處:1.建立頂點著色器。2.建立輸入布局。

建立布局時要先對布局進行描述。例如:

d3d11_input_element_desc inputdesc =

, };

//輸入資料有兩個含義:第乙個是position,第二個是color,這跟我們shader中的設定是一致的,

//分別對這兩個含義進行描述,告訴程式這些含義分別具體是什麼意思。

2.其他shader的建立。跟vertex_shader差不多,只是不需要用來建立輸入布局了。但是shader渲染步驟要注意,比如vertex_shader中return 的資料型別是float4,所以pixel_shader中的輸入資料型別是float4,即頂點著色完送到畫素著色器。

3.有了各種shder之後,我們相當於有了工具進行渲染。之後就是如何運用這些工具了。

首先對於輸入資料,我們用buffer的形式讀入,使用createbuffer建立裝置快取,快取的資料就是我們的資料資料(這樣裝置才能用,直接讀入的資料是不能被裝置使用的)。資料準備完畢後我們就可以呼叫函式進行渲染了。

先使用clearrendertargetview,把上一幀清空。

再使用iasetinputlayout,設定輸入布局。

再使用iasetprimitivetopology,告訴device要將資料變成什麼樣子(點、線、三角形)。

在使用rssetstate設定光柵化狀態(點對應到螢幕的畫素,可以設定採集模式、填充模式等等)。

再使用setshader,裝備好我們建立好的shader。

再使用iasetvertexbuffers,把剛剛設定好的裝置快取傳進去。

再使用draw進行繪畫即可完成渲染。

然後讓交換鏈顯示我們渲染好的影象swapchain->present。

至此,就完成了乙個簡單的渲染過程。

總而言之:

1.準備資料(頂點座標、顏色、紋理、光照、法向量資訊等)。

2.準備對應的shader(用於接收並處理資料,可以快速進行一堆矩陣運算(hlsl面向底層),然後返回結果)。

3.資料準備好了,shader也寫好了,但是資料怎麼跟shader上的變數對應起來呢?這個時候就需要設定輸入布局,把資料跟shader的識別符號(如position)聯絡起來。

4.除了輸入資料,一些外部資料(如世界矩陣,視覺矩陣等)可以放到shader的cbuffer中,在程式裡面進行繫結(setconstantbuffer)即可,然後就可用於shader的運算中,比如相機可以用通過在程式中修改視覺矩陣來實現。

5.當中可以新增索引快取,節約記憶體,但是要用法向量的時候會比較麻煩,但是也可實現。

6.把資料寫到快取裡面去,然後渲染就是各種set,然後draw就可以了。

7.set什麼?比如選擇什麼vertexbuffer,選擇什麼shader,選擇什麼inputlayout,選擇什麼indexbuffer,選擇什麼constantbuffer,選擇什麼深度模板檢視,選擇以什麼圖形來渲染,都是需要set的。

8.set好之後draw或者present就完事。當然中間還會有一些clear的工作。

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