Ue4 VolumeFog 體積霧 筆記

2021-10-03 20:18:58 字數 2249 閱讀 6987

面向與初學者解惑

原理:體積霧使用原理很簡單,但是效能消耗大。慎用,或者優化使用

體積霧基於volume textrue,也就是3d textrue。乙個volume texture 通過uvw 取樣 對映到三維立方體的上的xyz點。

簡單點說就是,volume texture 什麼樣,1:1對映到立方體,立方體就是什麼樣。

不好理解的可以模擬 2d貼圖,通過uv往乙個四方形上對映的原理。

所以關鍵點就是如何生成你想要的volume texture。

1、材質有noise節點,可以動態生成3d texture。效能消耗巨大

2、第三方工具,做好想要的形狀或者內容,切片儲存成乙個2d貼圖,匯入到ue4中,再組裝成volume texture.

就好比把豆腐塊切成一片一片,順序排列儲存,就變成乙個2d的,到ue4中 再把一片一片的組裝成乙個立體的豆腐塊

【深入思考,平時我們看到的立方體其實都是表皮顯示,真正到裡面都是空心的,volume fog立方體內是實心的,

內部每個點都能從volume texture上找到顏色值,這就是為什麼效能消耗大的根本原因】

volume 材質

volume fog 必須用到 volume材質,就是建立乙個普通的材質,如下選擇

節點就變成

使用方法:

一旦volume texture製作好了,怎麼用就很簡單了。

前提選項:4.24中 乙個專案得有exponentialheightfog,同時volumetric fog 開啟,然後拉個立方體actor,把volume 材質放上去就行了。

1、普通的動態流動的霧

我只貼出材質,大家自行看吧

2、聖光

原理就是在體積霧的基礎上,沿著光線方向,計算出乙個與光線垂直的面,有乙個貼圖與這個面對應,立方體內每個點向量計算出與這個面的投影作為uv,取樣得出值,再去決定這個點畫不畫。看材質

這個貼圖是這樣的乙個noise 

3、有特有形狀的霧

註明羊駝材質**於asher的demo

這個材質有云的自陰影簡單的處理

4、物體形狀對霧的影響。

用到了distance field

這塊我做了 但是沒有起作用,就補貼出來了,研究好了 再來更新。

5、引擎關於霧的引數配置

r.volumetricfog.gridsizez 128 (預設值 128)

這是沿著深度軸z軸的解析度

r.volumetricfog.gridpixelsize 4 (default 8)

這是用來定義螢幕xy軸平面和螢幕畫素解析度的比例,4的意思是在 1920×1080 螢幕解析度下,霧效xy平面的解析度為 480x270。

還有乙個就是體積霧會把前幾幀的取樣記錄下來 和這一幀抖動混合,來達到真實的效果。這個是系統自己帶的。

6、效能優化

[branch]

if(df < alpha)

else

;

寫在custom節點的,減少取樣次數。

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