UE4換裝系統

2021-09-12 06:08:37 字數 982 閱讀 9855

角色骨骼模型換裝原理無非就是把角色模型拆分多個部分,每部份必須使用同一套骨骼,拆解的部分根據所在骨骼空間位置找到相應父主骨骼空間位置,然後設定合成輸出。

舉個簡單例子:假如把角色拆分四部分,分別如下

uskeletalmeshcomponent* bodysmc;//作為父主骨骼模型

uskeletalmeshcomponent* headsmc;//作為頭骨骼模型

uskeletalmeshcomponent* handarmsmc;//作為手臂膀骨骼模型

uskeletalmeshcomponent* footsmc;//作為下半身模型

假如以上元件已經初始化,然後進行**設定,總的來說每部分骨骼模型與父主骨骼模型合併,除了**,一切使用父主骨骼模型屬性。

headsmc->setupattachment(bodysmc);//繫結到父主骨骼模型

headsmc->setmasterposecomponent(bodysmc);//當前骨骼控制交給父主骨骼

headsmc->registercomponent();//註冊元件,建立相應渲染和物理

headsmc->buseattachparentbound = true;//使用父類bound

handarmsmc->setupattachment(bodysmc);

handarmsmc->setmasterposecomponent(bodysmc);

handarmsmc->registercomponent();

handarmsmc->buseattachparentbound = true;

footsmc->setupattachment(bodysmc);

footsmc->setmasterposecomponent(bodysmc);

footsmc->registercomponent();

footsmc->buseattachparentbound = true;

合成結束。

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