UE4平面反射

2021-10-09 18:05:45 字數 1923 閱讀 8004

ue4

支援實時平面反射,它比螢幕空間反射(ssr)更加精確,但渲染開銷較高。渲染開銷較高的原因來自平面反射的工作原理。因為平面反射實際上將從反射方向再次對關卡進行渲染

在渲染方面,螢幕空間反射(ssr)比平面反射更為高效,但可靠性較差。下圖將ssr的缺陷和平面反射進行了對比。

螢幕空間反射:左圖展示了螢幕空間反射的侷限性。注意影象邊緣出現了大量"洩露",或者說面向攝像機視角的池塘部分上的反射開始淡出。出現此現象的原因是ssr

無法反射畫面外的物體

平面反射:右圖為相同的關卡,啟用的是平面反射。注意影象中,甚至池塘的兩側和邊緣均未出現"洩露",反射保持了連貫和精準。原因是平面反射能夠無視攝像機視角,反射畫面外的物體

平面反射actor被新增到關卡後,附近的反射材質將自動受到影響放置在關卡中的靜態網格體的法線用於反射的失真,模擬波紋效果

平面反射會導致整個場景被渲染兩次,所以要把一半的幀時間花在渲染執行緒和gpu上。

限制世界場景中放置的平面反射數量。很多時候,乙個還是多個是問題。

適當地調整它的大小,使其能夠在不可見的情況下被剔除

渲染平面反射角色的開銷直接來自當前在關卡中進行渲染的內容。當啟用此功能時,因為這些開銷不隨著螢幕百分比縮放,所以存在大量三角形和繪製呼叫的場景將遭受最多的效能問題

在專案中啟用平面反射可實現相當精確的反射,但該功能會對專案效能產生直接影響。以下部分將說明在針對高階 pc 的專案和針對移動裝置的專案中啟用平面反射後的效能影響。

高階pc中平面反射對關卡的視覺效果提公升十分大,使用全動態光影對效能的影響也極大—約帶來略小於一倍的時間。使用靜態/預計算光影的關卡再次進行平面反射渲染時效率更高

移動裝置中,可以只需要乙個平面反射,將其縮放匹配關卡中放置的水面靜態網格體即可。可能僅僅需要1,2ms的時間即可。

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