UE4 資料驅動

2022-08-29 02:24:12 字數 1205 閱讀 6863

why資料驅動?

職責分離;分工協作,策劃配表;易維護;外部資料中心,sql資料庫;易除錯,易迭代

少硬編碼資料:c++中盡量少寫,藍圖的default也盡量少寫

少硬編碼類:少寫死一些東西(如藍圖spawn actor)

資料驅動的方式:

初級1.bp_classdefaultobject / instance,

直接在類的預設物件或是例項裡。

優 :簡單,最好是配合結構/列舉。

缺 :散亂,不好管理。

2.在c++中進行資源配置,需要從檔案路徑中讀取資源,這是一種強繫結,寫死的,

最大的問題是路徑怎麼寫?

3.class reference 盡量將變數型別用基類,方便套用子類

4.資料表   create umg stop,,,  compositedatatable//有優先順序的普通資料表

資料表根據行名查詢資料,所以排序可以打亂。

缺:不能包含uobjects,無父子層級關係,不能引用其他**

依然屬於強繫結資產的載入,

5.dataasset  

藍圖用async load asset節點讀取

可以快速引用其他資產 ,靈活

方便配置樹裝組織的資料

全域性配置,

每乙個as都是乙份資料物件

缺:不好管理大量的資料

6.curvetable / compositecurvetabe 純資料/值表

需要從.csv匯入 

7.worldsetting 世界場景設定

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