UE4 虛幻C 日誌系統

2021-08-03 14:59:23 字數 1684 閱讀 7003

先開啟虛幻編輯器,新建乙個c++基礎專案

1.ue_log巨集

基本輸出使用:

ue_log(logtemp,log,text("***x"));

引數1:日誌型別

引數2:級別,log,display,warning,error

引數3:具體的內榮

例子:
ue_log(logtemp,warning,text("int 輸出%d"),123);

ue_log(logtemp,warning,text("字元輸出%s"),text("gogo"));

ue_log(logtemp,warning,text("浮點輸出%f"),3.14);

fvector vec(1,2,3);

ue_log(logtemp,warning,text("向量輸出%s"),*vec.tostring);

控制台輸出
在執行的時候,並且滑鼠浸入執行的介面,然後按~可以調出控制台(注意一下,二下)

格式:getworld()->getfirstplayercontroller()->clientmessage(text("***x"));

向螢幕輸出輸出
gengine->addonscreendebugmessage(-1,10.0f,fcolor::red,text("***"));

引數1:唯一的key,一般用-1代表不會覆蓋資訊,只是向螢幕輸出新的資訊。

引數2:顯示的時間

自定義log類別
.h 檔案中declare_log_category_extern(logcoolgamemode,log,all);

.cpp define_log_category(logcoolgamemode);

.cpp 在任意地方使用ue_log("出入自己定義的日誌的名字",log,text(""));

控制log型別顯示
log logname off   //  關閉

log logname log // 開啟

messagelog 視窗輸出
messagelog 視窗使用ftex.要使用ftext.要使用ftext 必須先定義乙個namespace,使用

#define loctext_namespace "***x"

在工程專案標頭檔案中自定義乙個log模組名稱

extern fname loggername; 定義乙個log模組的名稱

在gamemode.cpp中實現定義

fname loggername("***x");

註冊自定義log 模組
在loggamemode 定義乙個初始化方法完成註冊

void ***x::initmessagelogtype(fname loggername)

向messagelog輸出
構造乙個fmessagelog(loggername),呼叫輸出,方法如下:

fmessagelog(loggername).info(ftext("提示資訊));

fmessagelog(loggername).warning(ftext("警告資訊"));

fmessagelog(loggername).error(ftext("嚴重錯誤"));

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