UE4 虛幻引擎,預設渲染方式 PBR

2021-10-14 02:08:42 字數 467 閱讀 3241

預設情況下,虛幻引擎使用基於物理的渲染管線,即pbr(基於物理的渲染)管線,該管線將基於物理的材質與基於物理的光照相結合,以實現盡可能真實的渲染效果作為預設環境。

預設情況下,虛幻引擎使用延遲渲染器,它會輸出每個材質的gbuffer即基礎顏色、金屬、粗糙度等,也就是所謂的「渲染目標」,「合成器」使用緩衝資料與光線的數學引數來計算光照資訊,每個投射陰影的光源還將渲染深度緩衝以便於生成陰影。虛幻引擎中有兩種主要的光源類別,static靜態和dynamic動態,總體來說,靜態光照不影響可移動actor,而動態光照會影響可移動actor。

為了更加清晰地展示pbr流程中這些材質的工作方式,左鍵點lit(帶光照)按鈕,向下瀏覽並找到buffer visualization(緩衝區視覺化),在頂部可以看到overview(總覽)

現在我們可以看到在整個場景中已經展開了所有pbr輸入,這些全部都是我們的pbr材質的gbuffer,暴扣基礎顏色、高光、次表面、世界法線,不透明度等。

UE4 編譯虛幻引擎

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