UE4實時渲染 移動端渲染費率

2021-10-24 06:55:27 字數 810 閱讀 5272

當材質數量大於16時對幀速率影響較大。

2,drawcall數量

想要提高渲染效率,減少drawcall的數量是最直接有效的方法:

具體減少drawcall的方式有:

1,cull distance volume 剔除距離

2,precompute visibility volume 計算可視性

3,merge actors 合併模型

3,動態陰影

設定動態陰影的地物渲染消耗約為沒有設定動態陰影的地物的1.5倍。動態陰影圖預設為2048,經測試1024和512的價效比最高。

4,粒子系統meshdata

meshdata在移動端每個粒子的drawcall數量大於等於1,而其他粒子一般則是乙個發射器drawcall>=1,所以應該儘量減少粒子數量。

5,貼圖尺寸

貼圖尺寸不僅影響幀速,而且直接影響遊戲安裝包及遊戲記憶體占用情況,以及由此眼神而來的記憶體申請及排程時間的消耗。

6,材質複雜度粒子面積粒子數量

材質複雜度不是很高,但是渲染效率依然較低,這種情況是因為渲染效率與材質複雜度、粒子面積、粒子數量成正相關

7,攝像機視野

攝像機視野直接影響渲染畫面裡的物件的數量,也就是drawcall的數量,因此視野越大,渲染量越大,從而渲染效率越低

8,模型面數

之前學過,這玩意兒對比drawcall,其實影響不大

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