UE4 (光源)光源移動性型別介紹

2021-10-04 23:18:42 字數 1775 閱讀 2252

光源移動性:靜態、固定、可移動

一、靜態:無法在遊戲中改變燈光,這是速度最快的渲染方法,可用於以烘焙的光照。在場景中物體表面顯示出預覽的字樣,烘焙燈光之後才會消失,光照資訊會被烘焙進光照貼圖中,烘焙後一旦改動燈光資訊,就會再次出現預覽字樣。

靜態光源的陰影通常比較模糊,具體取決於模型的光照貼圖設定,還支援反射光照,全域性光照(間接漫反射(diffuse interreflection)是在視覺效果上最重要的全域性光照效果)。

注意:1.在遊戲執行過程中幾乎沒有任何效能消耗,也不會降低效能,無論你放置乙個靜態光源還是幾萬個靜態光源,烘焙完成後,流暢度都是一樣的。

2.靜態光源對可移動物件無影響,也不會產生陰影。

3.靜態光源僅對移動性是靜態的物件產生陰影。

4.當照亮的物件也是靜態的,靜態光源可以產生區域接觸陰影,這是通過調整光源半徑屬性實現的,值得注意的是,為了獲得較好的陰影效果,接受柔和陰影的表面需要合理設定它們的光照貼圖解析度。

二、可移動:不會烘焙任何光照貼圖   缺點:不支援反射光照,也沒有實時全域性光照,光照品質要遜色一些。

可移動的特點是陰影非常的銳利,嚴重的情況下,給人不真實的感覺。但是陰影輪廓非常清晰。

注意:在移動性模式下,效能的好壞取決於動態光源的數量,特別是動態陰影的數量,在實時渲染和ue4中,它們是開銷的最大的特性。但是動態光源的品質並非最好。如果陰影來自乙個非常巨大的模型,投**一大片動態陰影,陰影可能不會太精確,尤其是當在遠處觀察陰影時。渲染乙個有陰影的完全動態的光源所帶來的效能消耗,通常是渲染乙個沒有陰影的動態光源的效能的20倍。

三、固定:光源通過lightmass只烘焙靜態幾何體的投影和反射光照,此模式下可以改變光源的顏色和強度,無法移動位置,且允許部分烘焙光照。兼具靜態和動態的優點

注意:1.在固定模式下,同一區域設定太多的固定光源,會有光源報錯,這是一種侷限性,事實上固定光源會儲存陰影貼圖,也就是將陰影渲染資訊儲存在紋理中,由於該紋理只提供四個顏色通道,所以其中乙個光源就會缺少記錄資訊所需的通道,從而降低效能。所以在使用固定光源的時候一定要確保沒有光源報錯。

2.如果實在需要這麼多固定光源進行照射場景,可以更改投射陰影選項,如果禁用燈光投射陰影,報錯就會消失。

3.固定光源是執行時保持固定位置不變,可以改變光源的亮度和顏色。

4.固定光源在執行時改變亮度,僅影響直接光照。

5.固定光源執行時的間接光照或者反射不會改變,這些是在光照系統(lightmass)中預先計算的。

6.固定光源的所有間接光照和間接陰影都儲存在光照貼圖中,直接陰影被儲存在陰影貼圖中。

7.固定光源的直接光照具有和可移動光源一樣的高質量解析高光功能。

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