UE4 風格化渲染

2021-10-08 20:06:35 字數 886 閱讀 2479

本篇思路是基於後處理實現的。

獲取光照結果:

由於diffusecolor*(光照計算)=最終顏色

又得益於ue4是延遲渲染,mrt可以儲存許多緩衝資訊,故在後處理獲取diffusecolor很簡單。

因此可以反推初光照計算結果。最終顏色/diffusecolor。

增加菲尼爾

在後處理獲取法線圖,即可進行菲尼爾計算。

ramp

光照結果和菲尼爾可以分別用張貼圖進行對映,菲尼爾也可以使用step函式進行。

描邊,外粗裡細

外描邊使用的是模版緩衝計算得來的描邊,內描邊則是常見的深度圖邊緣檢測。為了使得僅個別物體有描邊,故需要在材質圖里獲取緩衝值進行判斷,而不能僅開啟材質屬性的模版檢測,因為我們要保留的描邊是外擴後的模版圖。

其他

也可使用張貼圖對光照結果和菲尼爾進行擾動,從而達到一定水彩效果。

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