unityshader學習(三)資料 語義

2021-10-03 20:45:51 字數 1439 閱讀 4430

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shder中主要書寫的兩個階段。乙個是幾何階段。它由乙個頂點著色器函式完成,接收來自應用階段的資料,生成資料傳遞給下乙個光柵化階段。光柵化階段由片元著色器函式完成。

不同的資料表示什麼具體的含義?shader中用「語義」這個概念進行指示。應用階段的語義種類如下: ;

比如這裡:

struct v2f//頂點著色器傳遞給片元著色器的結構體

; v2f vert

//幾何階段中 頂點著色器

定義了乙個結構體,有sv_position和texcoord兩個語義。

這裡的語義除了sv_position以外,還有

texcoord0~n系列

例如texcoord0、texcoord1、texcoord2…等等,主要用於高精度資料。

color0~n系列

例如color0、color1、color2…等等,主要用於低精度資料。

雖然這兩種語義我們可以根據需要自由定義,但是,它並不是可以無限定義的,不同的gpu硬體有不同的數量限制。

以下為手機平台的常見規則:

opengl es2.0支援最多8個

opengl es3.0支援最多16個

從效能優化角度來講,數量越少效能越好。

另外,每個語義是4維向量,利用好這一點,可以大大節省總數量

如果渲染表面朝向攝像機,則face節點輸出正值1,如果遠離攝像機,則輸出負值-1。

"unlit/myfirstshader"

_backtex

("backtex"

,2d)

="white"}

subshader ;

struct v2f

;fixed4 frag (v2f i,

float face:vface)

: sv_target

endcg

}}

通常情況下,片斷著色器最終只需返回乙個顏色值即可,也是我們最常見到的編寫方式,如下:

sv_target

這裡的sv_target就是指定輸出顏色到rendertarget的語義,其實我們也可以採用struct的方式,就是像應用階段到頂點與頂點到片斷一樣,只是由於平時我們只需返回乙個顏色所以就無需再用乙個struct了(你非要用也是可以的)。

當我們利用struct時,就可以通過下列語義來輸出多個內容:

sv_target0〜n

預設sv_target0,也就是sv_target,還有sv_target1,sv_target2…這個在需要輸出多個rendertarget時很有用。

sv_depth

一般情況下,模型的畫素深度值在光柵化時會自動插值計算得出,並不需要我們做額外的處理,但這並不代表不可以修改它,通過在片斷著色器中輸出sv_depth語義可以更改畫素的深度值。

注意此功能相對會消耗效能。

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