week9 CSP201609 3 爐石傳說

2021-10-05 02:29:31 字數 4125 閱讀 6793

問題描述:

《爐石傳說:魔獸英雄傳》(hearthstone: heroes of warcraft,簡稱爐石傳說)是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲(如下圖所示)。遊戲在乙個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下:

* 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分為英雄和隨從。

* 玩家各控制乙個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。

* 玩家可在遊戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱為戰場。當隨從死亡時,它將被從戰場上移除。

* 遊戲開始後,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱為乙個回合。

* 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作:

1) 召喚隨從:玩家召喚乙個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。

2) 隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。

3) 結束回合:玩家宣告自己的當前回合結束,遊戲將進入對手的回合。該操作一定是乙個回合的最後乙個操作。

* 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同於自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同於受到的傷害。例如,隨從 x 的生命值為 hx、攻擊力為 ax,隨從 y 的生命值為 hy、攻擊力為 ay,如果隨從 x 攻擊隨從 y,則攻擊發生後隨從 x 的生命值變為 hx - ay,隨從 y 的生命值變為 hy - ax。攻擊發生後,角色的生命值可以為負數。

本題將給出乙個遊戲的過程,要求編寫程式模擬該遊戲過程並輸出最後的局面。

輸入格式

輸入第一行是乙個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述乙個操作,格式如下:

…其中表示操作型別,是乙個字串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下:

* summon :當前玩家在位置召喚乙個生命值為、攻擊力為的隨從。其中是乙個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。

* attack :當前玩家的角色攻擊對方的角色 。是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。

* end:當前玩家結束本回合。

注意:隨從的編號會隨著遊戲的程序發生變化,當召喚乙個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當乙個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。

輸出格式

輸出共 5 行。

第 1 行包含乙個整數,表示這 n 次操作後(以下稱為 t 時刻)遊戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示後手玩家獲勝,0 表示遊戲尚未結束,還沒有人獲勝。

第 2 行包含乙個整數,表示 t 時刻先手玩家的英雄的生命值。

第 3 行包含若干個整數,第乙個整數 p 表示 t 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之後 p 個整數,分別表示這些隨從在 t 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。

第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為後手玩家。

樣例輸入

8

summon 1 3 6

summon 2 4 2

endsummon 1 4 5

summon 1 2 1

attack 1 2

endattack 1 1

樣例輸出

0

301 2

301 2

樣例說明

按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:

1. 先手玩家在位置 1 召喚乙個生命值為 6、攻擊力為 3 的隨從 a,是本方戰場上唯一的隨從。

2. 先手玩家在位置 2 召喚乙個生命值為 2、攻擊力為 4 的隨從 b,出現在隨從 a 的右邊。

3. 先手玩家回合結束。

4. 後手玩家在位置 1 召喚乙個生命值為 5、攻擊力為 4 的隨從 c,是本方戰場上唯一的隨從。

5. 後手玩家在位置 1 召喚乙個生命值為 1、攻擊力為 2 的隨從 d,出現在隨從 c 的左邊。

6. 隨從 d 攻擊隨從 b,雙方均死亡。

7. 後手玩家回合結束。

8. 隨從 a 攻擊隨從 c,雙方的生命值都降低至 2。

評測用例規模與約定

* 操作的個數0 ≤ n ≤ 1000。

* 隨從的初始生命值為 1 到 100 的整數,攻擊力為 0 到 100 的整數。

* 保證所有操作均合法,包括但不限於:

1) 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。

2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。

3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。

4) 一方英雄如果死亡,就不再會有後續操作。

* 資料約定:

前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。

前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。

前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。

我的思路:

這道題整體就是乙個簡單的模擬題,只要弄明白具體的規則,並找到對應的資料結構就可以了。這裡我是用乙個結構體summon表示隨從和英雄(0為英雄,1-7為隨從)。然後對於先手和後手玩家,我會分別進行目前狀態的記錄。做增加的時候,要記得此處位置之後的整體向右移動。attack時注意判斷隨從和英雄的血量狀態。如果隨從血量小於等於0,則刪除這個隨從右側整體左移乙個單位。如果英雄血量小於等於0,則這不用進行接下來的操作,可直接判斷輸贏,這裡用乙個flag來做判斷。

我的總結:

這道題第一次提交只得了70分,原因是沒有考慮一方英雄血量已為零則接來下的操作跳過的情況。

我的**:

#include

#include

using

namespace std;

struct summon

suo[8]

[2];

int jug=

0,num[2]

,n,a,b,c;

string com;

intmain()

suo[a]

[jug]

.att = b;

suo[a]

[jug]

.hel = c;

num[jug]++;

}else

if(com==

"attack")if

(suo[a]

[jug]

.hel <=0)

if(suo[b]

[(jug+1)

%2].hel <=0)

}else}if

(suo[0]

[0].hel<=

0) cout<<

"-1"

;else

if(suo[0]

[1].hel<=

0) cout<<

"1";

else cout<<

"0";

cout<[0

].hel<;for

(int i=

1;i <= num[0]

;i++

) cout<<

" "<].hel;

cout<[1

].hel<;for

(int i=

1;i <= num[1]

;i++

) cout<<

" "<].hel;

return0;

}

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