遊戲夜讀 關卡設計新手必看

2021-10-05 13:28:41 字數 946 閱讀 1726

文/良宵聽雨。授權「遊戲夜讀」發表。

作為乙個新手,容易迷茫。這時候,可以給自己一點時間、空間去思考,或者用來發呆也不錯。當然啦,直接下地幹活最好了,不會有迷茫的問題。

上面說的是巨集觀的思路,誰都能說。但給到了具體的,特別是有時間限制的,乙個事情,乙個決定,乙個任務,乙個地圖作業,就變得困難了。

隨著時間一分一秒在流逝,困難的心理壓強不斷加劇。一方面,是因為作為新手,無法預估工時,或者是對自己的預估信心不足。另一方面,新手一般新在實踐經歷少,理論知識也可能有缺陷。這樣一來二去,很多時候就變得狂躁不安。

一想到要動手設計關卡,大多數新手常見的做法是立刻開啟地圖編輯器動手製作,連素描圖也不畫。這種做法會使地圖製作過程變得緩慢,毫無目的可言。這樣製作好地圖之後,自己玩的時候會覺得沒什麼意思,但又很難發現究竟**出了問題。於是到處修改,卻發現越改問題越多。原本打算充分利用高差形成酣暢淋漓的戰鬥,但不知不自覺間地圖變得很平,讓人興趣全無。

真想直接找乙份參***!參考必須有,答案沒有,這也是新人存在的價值。必須要著重強調的一點是,乙個作業的好壞,並不看作者的新舊。

這正是每個設計師的機遇,也屬於新人。

為了盡快實踐最佳設計思路,要盡早開啟流程。乙個高效的設計思路,可以通過前期的準備獲得,好在現在願意分享思路的人越來越多了,應該可以很快獲得。

大多數情況下,這些設計思路都會先建議,從找靈感開始,然後就是構思,再就是實現關鍵點,接著就是面向使用者設計ucd的敏捷angie開發。那上面說的「參考」呢?在什麼位置上出現?

參考可以在任何位置出現。作為新手,積累不夠的情況下,就是快速參考那些成熟作品,自己敲定某張地圖的樂趣。記住,只有按照設計思路,才能讓自己朝著更專業的路上狂奔。同時,盡可能通過參考加快速度,才能盡快開始後面的流程。這樣實踐,任務就能盡快交付了,又不至於新人還是新人,只是做了一次搬運。

幾次下來,也就不再是新人了。要開始思考另外乙個重要的問題:關卡設計的關鍵是什麼?

遊戲夜讀 《FPS關卡設計》

fps關卡設計,這是書名,也是作者的日常工作內容,但書的內容並不僅限於fps,作者對此也做了一番解釋,極具設計閱歷和分享精神,摘抄如下。正如書名所指出的,本書主要講解第一人稱射擊 fps 遊戲的關卡設計。第一人稱射擊遊戲是最常見的遊戲型別,相比於其他型別的遊戲,這種遊戲的關卡設計尤為重要。所以,作為...

遊戲夜讀 遊戲關卡設計師

本來想取乙個頗有吸引力的題目,這樣就能有更多的人來了解這個行業和崗位。但是,要介紹的這是個苦差事,想了想,還是不要帶有忽悠的成分好,中規中矩,是個正經兒的行當跟職業。關卡設計師的苦,首先跟所有設計師一樣,是需要積累的。時間長短不好說,總之不能沒有。再者,還得耐得住性子,因為過程中需要面對反覆無常的使...

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