遊戲設計之我見 關卡設計中的固有印象

2021-07-25 13:27:06 字數 1558 閱讀 6344

這篇部落格介紹了在關卡設計中,固有印象(clichés)的使用方法。

關卡設計在很大程度上都是固有印象的設計 —— 所謂固有印象指的就是能夠被立刻就能辨識出來的元素。之所以使用固有印象是由於遊戲這樣一種東西是先天性就沒有辦法去表達太過於複雜的東西來傳遞資訊。由於實時性的要求和lod這些東西導致了針對於很多的細節特徵,遊戲都沒有很好的方法去表達。

在另一方面,遊戲性往往才是遊戲的主體。換句話說,玩家會把更多的注意力放在遊戲性上而會忽略掉很多小的細節。也就是說玩家需要的體驗應該是直接的資訊傳遞,簡單的意象表達。

在這一方面就不得不讚嘆一下中國古詩的成就,往往意象的鋪陳就可以很精妙的表現情感傳達,例如「雞聲茅店月,人跡板橋霜。」,「柴門聞犬吠,風雪夜歸人」,「枯藤老樹昏鴉,小橋流水人家,古道西風瘦馬。」等。只是將意象鋪出來,就能將很複雜的感情表達出來。

所以固有印象在資訊表達方面是很有優勢的,而且傳遞的「速度」也是很快的。玩家接收到了這些固有印象後,會在潛意識中就構建這樣一類情感。而如果沒有固有印象,很多時候玩家也就無法了解設計師想要傳遞的資訊。

該如何使用固有印象來進行關卡設計呢?

首先,先篩選出想要表達的資訊的。你想要表現乙個什麼場景?盛夏還是嚴冬?正午還是夜晚?城堡還是森林?一往無前的豪邁還是淒風苦雨的悲慘?先將這些想要表達的資訊篩選出來,才能進行下一步。

接著,結合我們的直覺或想象來構造固有印象。換句話說,這一類東西必須有很明確的特點,也就是說玩家一接觸到這一類東西就立刻能夠想到對應的資訊。例如聽到蟬叫,玩家自然就會想到盛夏;看到火爐,玩家自然就會產生溫暖感和歸屬感;聽到貓頭鷹叫,自然就意味著夜晚;看到沙灘,宅男自然就會想起比基尼美女;看到鶴嘴鋤,玩家自然就會了解這是乙個礦坑。

但是上面的方法都意味著乙個精確的場景。例如清晨六點,我們使用鳥鳴、露水等作為固有印象,正午十二點,我們使用蟬鳴、強光和蒸騰的水汽作為固有印象。但是對於那些處於兩個情況之間(in-between)的狀況,例如早上十點,該如何表現呢?

例如在我之前的部落格中提到的「冬末春初融化的冰雪世界」場景,似乎也就沒有辦法使用乙個固有印象來表達這個的場景。此時往往需要多個固有印象的組合,例如下露出的草地流動的小溪等。

尤其需要注意的是固有印象也有強弱之分。有些固有印象對於一類資訊的傳遞是很強的,而有些則比較弱。此時如果需要將多個固有印象進行組合,也就必須要考慮到固有印象的強弱資訊。

還是舉「冬末春初融化的冰雪世界」場景為例,對於冬天比起草地對於春天來說效果要強得多。在場景裡面,玩家往往對於更強的固有印象所表現的資訊接受度更高,因此有必要在固有印象中進行平衡。那麼此時將這兩種印象結合(還需要將草地上的雪減少一些)才能夠在資訊表達與資訊平衡上面取得乙個比較好的效果。

我個人也不是科班出身的遊戲關卡設計師,這些想法都是我自己的探索和個人的觀念啦,不一定對,但是也是在這兩年遊戲開發工作的總結。不想當設計師的程式設計師不是好藝術家嘛……

《全文安》

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