設計遊戲關卡

2021-06-20 09:25:13 字數 3581 閱讀 7076

知識沒有捷徑,只有學習才會提高

創意:大腦中資訊的重新排列組合

作為一名職業策劃人員,一定得先考慮市場走向,再衡量公司的能力,接著才能去思考能做和要做什麼遊戲

遊戲先驅們主導世界的日子已經過去了,現在的遊戲業是乙個產業,沒人會突然被發現,然後一夜之間成為巨星,對任何想入門的人來說,在你面前必定是一條漫長的路

乙個看書的人比乙個不看書的人成功的機率要大許多

學習是提公升能力的唯一途徑

關卡策劃人必須要有開放的思維、豐富的想象力、堅持到底的決心以及對遊戲極大的熱情

每乙個遊戲開發專案都是獨一無二的

在產品的準備階段,專案的主要目標是把圍繞著遊戲的想法變成有組織的開發計畫

擁有乙個明確的初始開發計畫能夠節省後期開發的時間和金錢

遊戲開發中最重要的資源就是開發團隊

專案負責人通常要為整個專案的目標前景負責。這個目標前景在專案開始的時候必須被高度的概念化

概念圖有助於保持遊戲美術風格的統一

不是所有的開發技術都需要專案組自行開發

製作遊戲資源並匯入遊戲的這條生產線必須要有統一的規則和標準。遊戲資源生產線應該盡量在開發周期的早期建立起來

開發團隊在產品開發階段的第乙個目標是建立乙個原型關卡,使之能夠演示遊戲的核心玩法規則。大家必須集中力量開發出乙個完成度較高的關卡,隨後遊戲內容的開發以此為原型

追求畫面的細緻是無止境的。製作人在alpha階段必須設立乙個結束日期,到了這個時間,團隊就不再繼續遊戲美術方面的工作了。美術人員在這個時間之後,就只能修改已經存在於遊戲中的有關美術方面的問題和bug,而不能繼續追加新內容。

a級bug會導致遊戲的中斷;b級bug會引起玩家的挫敗感;c級bug嚴重程度相對較低;d級bug是對遊戲改進的意見

第一人稱視角中,玩家可以精確地瞄準,比在第三人稱視角中要容易得多,但其可視範圍無法超過角色,很容易被敵人突然襲擊

你必須集中精力於一類使用者身上

娛樂軟體分級協會(esrb)根據使用者年齡和成熟度將遊戲分為6級:

幼童(early childhood, ec):內容適合3歲以上,父母不會找到任何不合適的題材

所有人(everyone, e):內容適合6歲以上,可能會有極少的暴力內容,以及一些漫畫裡的惡作劇俚語

所有人10+(e10+):內容適合10歲以上

青少年(teen, t):內容適合13歲以上,可能含有暴力內容,剛、柔性語言,含有暗示性題材

青年(mature, m):內容適合17歲以上,可能含有成熟兩性題材,或重度的暴力或粗話內容

**(adults only, ao):內容適合18歲以上的**,可能對性及暴力有生動的描述

在構建關卡的時候,有兩種重要的設計元素:遊戲障礙和遊戲技巧。遊戲障礙是指遊戲中對玩家形成挑戰的元素。因為這些障礙的存在,玩家不得不使用遊戲技巧來克服它們。所有遊戲技巧就是指玩家與遊戲互動的能力

大多數遊戲的關卡都是標準化的,使得整個遊戲看起來協調一致。但是標準化以外的關卡則會使遊戲擁有不同的體驗

作為乙個關卡策劃,你的工作就是用挑戰和產生出的成就感吸引住玩家

敵人不總是玩家可以攻擊的

獎勵關卡在任何專案中的優先順序都應該是最低的,如果遊戲時間要縮短,他們就是最先被剪掉的部分

開始設計關卡的時候如果沒有乙個關卡故事,還是會令設計工作相當困難的。有了乙個關卡故事,你就會有一些相應的想法,然後把這些想法盡可能細化,用各種方法加入到遊戲中

要理解關卡的承接關係,最好從世界地圖開始

大多數玩家喜歡每隔15分鐘就體驗到遊戲裡的一些變化,因此關卡策劃通常會努力地把單個關卡的遊戲時間限制在30分鐘以內或者更少

線性關卡對於推進遊戲的程序和故事的進展是不可缺少的。通常把遊戲前期的關卡設計成線性的,玩家往往需要被告知該做些什麼,尤其在遊戲初期。線性的關卡能夠很快的驅使玩家深入體驗遊戲玩法

在構建階段開始前先讓你的創意到位,這才是更重要的。

模板是關卡最簡單最粗糙的乙個版本

如果光源太靠近乙個表面,它不僅不會照亮整個表面,並且會抹掉最靠近光源的部分的貼圖

找個完全沒有玩過這個關卡同時也沒看過關卡設計圖的玩家來做可玩性測試是最完美的

很多觀察者會影響玩家測試員的工作,所以,每個觀察者都應該遵守一些預設的規則,避免干擾玩家

在整個測試過程中,觀察者不應跟玩家說話或者是用任何方式提供過關線索

觀察者應針對玩家的體驗做記錄

當玩家結束關卡之後,觀察者就可以自由的對玩家發問,看看他們的感受

觀察者應收集所有來自玩家測試員的記錄並且製作乙個任務列表。在這個點上,所有任務列表的內容都應被平等對待

開發團隊應該對關卡中的每個區域都設定乙個完成時間以便確保整個關卡是被合理組合的。按時間來評測乙個關卡比按面積大小來評測要更清晰

十秒規則:如果玩家在玩遊戲的過程中,有超過十秒僅僅是在跑到話,那麼一定有些什麼問題。或者是這個區域應該被壓縮,以便玩家可以在十秒中感受到一些變化,或者是關卡策劃需要在這個區域中加入乙個事件。這個事件可以簡單到只是撿起乙個道具,或者是跳上某個突出物

在關卡中增加遊戲多樣性,保持玩家對遊戲的興趣,並且允許他們從已有的技能上獲得不一樣的感受

如果你給玩家乙個很大的場景去探索,但是沒有給出任何解謎的線索的話,玩家會很有挫折感;如果你完全是拉著玩家的手往前走,並且告訴他們如何解謎的話,玩家不會有成就感

玩家花錢買乙個遊戲,總是希望遊戲時間足夠長,如果太快結束乙個遊戲,他們會對這個產品不滿

基本上你測試乙個關卡越多,對玩家來說會獲得更好的乙個關卡。但是可玩性測試的另乙個不利之處是會使開發團隊的士氣降低。換句話來說,作為乙個開發者,在某個點上你會對乙個關卡產生疲倦。如果你身處乙個策劃團隊中,這會是跟其他策劃交換關卡的時候。這可以讓你對專案產生新鮮感。你可以在遲些時候再次把關卡換回來

遊戲開始和結束部分應該具有最高優先順序和最好的質量。遊戲開始的部分必須把玩家吸引進遊戲,並且讓他們被遊戲的玩法、畫面和故事所吸引。遊戲結束的部分就像乙個大結局,應當給玩家留下遊戲最好的回憶。通常,如果遊戲中間出現一些瑕疵,玩家會原諒開發者,特別是當玩家在遊戲中最初和最後的體驗都很出色的時候

**可以讓玩家興奮起來,或者讓他們鎮靜下來

生活中沒有什麼是完美的。事實上,如果有些事物看起來很完美,它就會顯得不真實,或是不可信——現實生活就是如此

關卡中可以使用的三種聲音素材:運動物體或動畫相關聯的音效;環境音效;背景**

在alpha階段完成後,遊戲離最終上架只剩下很短的一段時間裡。在幾周的時間內,遊戲需要從beta版到最終候選版(final candidate),再到母盤(gold master)。這段時間通常被稱作「難關」

alpha階段可以被看作結局的序幕。這裡的乙個好訊息是創造性的過程已經結束了,你再也不會需要對策劃內容的決定和修改絞盡腦汁了。另外乙個好訊息是你已經對你的關卡和目前的進展情況產生了足夠的信心。不過也有乙個壞訊息:時間會過的非常快。在你反應過來之前,測試部門就會提交給你在你的關卡中發現的一大堆bug。製作人也可能會提交給你其他關卡策劃人關卡中的bug,甚至是工作列表之外的東西。每一天,你都會面對一張非常長的任務列表,而且時刻需要關注進展

在beta階段的後期,開發團隊除了「停機bug」和「a級bug」之外,不會去關注其他的bug

bug資料庫中的bug描述應該包括足夠多的資訊,以幫助開發者重現bug並找出修正的方法

沒有乙個專案計畫是完美的

任何人都可以開始設計關卡,任何人也都可以著手製作關卡。但只有真正具有奉獻精神和意志力的人才能夠完成關卡,你會感到自豪的

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