爆款小遊戲《槍火工廠》開發調優經驗分享

2021-10-06 07:42:05 字數 1519 閱讀 9416

1. 王總您好,大家都很熟悉《槍火工廠》,對於厚浦天成了解不多,可否請您先介紹下?

王總:厚浦天成成立於2023年5月,是由幾名有多年手機遊戲經驗的行業老兵組建而成,當前專注於休閒類小遊戲的研發。

2. 《槍火工廠》是咱們公司的爆款產品,它的定位非常清晰,男性題材、合成玩法,可否請您介紹下產品立項背景是什麼樣的呢?如何對專案更好的做「減法」?

關於專案減法,我們在槍火工廠前期做過***的玩法,但是資料證明,並沒有什麼提公升效果,所以我們後來的改動都聚焦在核心玩法上。

3. 基於這個專案開發,咱們的研發團隊投入了多少人員?花費多長時間?人員是怎麼安排的?

王總:當時投入了4名研發人員,乙個美術,乙個策劃,乙個客戶端開發和乙個伺服器開發。最初版本花費了乙個月左右。

4.在專案開發過程中遇到哪些問題?您是怎麼解決的?

官方備註:感謝王總的信任以及您的資訊反饋,關於音訊載入阻塞的問題已經在解決中,預計在本月內更新的5.3.6版本中發布。

第2個問題是引擎對開放域的支援不太好,在安卓端,在渲染開放域的介面只能達到15幀左右,這裡希望官方重視一下,畢竟社交對小遊戲而言真是太重要了!

5.《槍火工廠》遊戲整體非常流暢,畫面載入速度很快,可以為我們分享些小技巧嗎?

王總:主要有以下幾個幾點:

<1>盡可能減少主包的大小,只載入必要的資源,其他資源按需載入;

<2>使用引擎外掛程式,如果遇到引擎有bug必須要修改引擎,建議聯絡官方去更新引擎,但事實上很多問題其實可以用圍魏救趙的方式去解決,不是非對引擎動刀不可;

<3>對遊戲內所有打包的內容進行分析,哪些可以合併?哪些分離比較好?哪些是遊戲前期需要用的?哪些新人根本不會用?對專案中每個元素都做到心中有數,這樣優化起來的時候才會游刃有餘;

<4>避免在同一幀做大量工作,把計算壓力分散到平時。

6.在專案開發過程中,您使用了egret的工作流中哪些產品,他們的表現力如何?您是否滿意?

王總:主要使用了egret wing3做**編輯和除錯;texture merger做逐幀動畫以及圖集和字處理、dragon bones做高階骨骼動畫;egret feather做粒子效果;egret inspector做開發除錯。egret的工作流是非常完善的,覆蓋到了開發中的方方面面,得益於此,我們才能把更多精力放在遊戲本身。

7.現在《槍火工廠》的資料如何,未來是否有發布原生平台的計畫呢?

王總:現在《槍火工廠》有超過1.2億的總使用者,已經過了增長期,當前基本是穩定在10w dau左右。對於原生平台,我們針對使用者特徵,在遊戲玩法上做了更新,也做了一些效果的提公升,現在還在測試中。

8.在您看來,egret工作流的整體開發體驗如何?

王總:我個人非常喜歡egret的工作流,讓開發者非常省心,官方提供的文件也較為詳細,讓人很容易上手,開發中遇到問題在開發者論壇也大多都能找到解決方案,白鷺的開發流是十分優秀的,希望白鷺越來越好!

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