遊戲建模 手繪暗黑小蘿莉

2021-10-07 08:21:07 字數 1881 閱讀 1433

平時喜歡畫畫,最近吶再做一些個人作品。然後再a站各種淘原畫,從一堆原畫中挑選自己喜歡的,把它畫成模型。然後發現選的原畫每次都給自己挖了很多的坑。

在選這張原畫的時候想的是,小蘿莉卡哇伊。一身金閃閃發光bling bling的,賊漂釀。頭髮直接就是乙個條乙個條的,全身除了頭上的裝飾還有肩部的就沒啥了,還是ok的。但是在實際的模型製作還有貼圖製作中發現,emmmm,有乙個深坑,快爬不出來了。誰來救一下可愛的小哥哥。

下面吶就是我選的卡哇伊小姐姐。挑戰一下這種非正常膚色。

(圖1   原畫)

下面吶,是目前進度的乙個截圖,很多細節還沒有深入,提前**一下。沒辦法太鹹了,沒有知名度,只好這樣湊熱度。

(圖強行插入)

乙個模型好不好看剪影佔了很大的一部分,這裡吶給大家看一下我的模型剪影輪廓,這裡我用紅色的線標註了剪影輪廓凸出來的部分,綠色的線表示剪影輪廓凹進去的地方。這也就是美術中常說的起伏變化。作為從事3d遊戲建模多年的老司機,整理了不少學習資料,每天晚上都會開設遊戲建模直播課,課程會講到3d max以及zbrush軟體的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的製作,想正兒八經學習技術的小夥伴,可以新增到我的3d建模學習教程扣群:711135475。

當然有些盆友可能會說我的起伏也做了,為什麼不好看吶。這就涉及到美術中另乙個問題了,那就是畫面的節奏感了,不關要有起伏,每個起伏的弧度變化都是不同的,要注意弧度的大小以及之間的銜接。有些結構的地方是方的有些結構是圓的。

(圖2 人物剪影起伏)

在模型方面吶就說這乙個點了,然後就開始開森的的貼圖繪製了。

應該會有小夥伴問,ε=(´ο`*)))唉,說好的先鋪固有色吶,怎麼沒有了吶。我是覺得把,現在大觸這麼多,跟不要錢似的,這一步就省略一下嘍,節約一點大家的流量,對不對,我這個出發點完全沒有毛病,你就說似不似。(我才不會說,塗得太開森給塗過去了,沒有的事。)

1.        在鋪大色的時候,要注意上下的顏色的變化。鋪出頂底的顏色變化由亮到暗。

(圖3    頂底關係)

2.進一步的梳理體積關係。在這一段裡吶,我盡量在圖示中標出來,輔助文字進行說明。

這裡的箭頭方向表明了顏色的由亮到暗。

首先是頭飾的中心向2側的顏色變化,接下來的頭部、肩部、胸部、胳膊、腹部、胯部以及腿部。在塑造體積的時候要注意用上部的顏色提體積的時候,不要直接拿提上面的顏色直接畫下面的顏色的亮部,這樣會把你好不容易塑造的頂底關係破壞掉。在提下面的亮部的時候可以選擇上面亮部旁邊的顏色,而不是直接拿上面亮部的顏色。

(圖4  體積關係)

3.進一步的深入。這時候分為幾點。

①體積的進一步強化。從上往下進一步的提亮亮部,壓重暗部,提公升作品的體積感。

②細節的刻畫。重點還原上一步沒有交代清楚的花紋,還有就是一些小結構。

③厚度邊的刻畫。厚度對與物體的體積表現有著至關重要的作用。

④梳洗物體間的陰影。要表現陰影的強弱,以及由實到虛的漸變過程。

(圖5  紅線的位置表示的是厚度邊)

4.五官的刻畫。

(圖6  五官的塑造)

以上,就是這次的分享了。

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