3D遊戲建模入行難嗎?怎麼學比較靠譜

2021-10-07 13:03:32 字數 2054 閱讀 8457

3d建模入行不難,但是你們老師的話也不假。

作為從業10多年的遊戲工作者,我經歷過這個圈子裡幾乎所有型別的挫折和崩潰,中國遊戲製作行業發展短短20多年,卻已經經歷了好幾波巨大的技術迭代,至於是軟硬體更新和製作方法的公升級就更為頻繁了。

過快的技術更迭造成現在遊戲美術圈乙個普遍的問題:人才出現巨大斷層,各高校遊戲美術類相關專業應屆畢業生基本達不到同時期入行的最低需求,學生們發現自己剛畢業就失業了,這就是為什麼你的老師告訴你們畢業也找不到工作的原因。甚至一些高校的專業老師也紛紛向我吐苦水:「我自己都沒學過這個,怎麼去教學生?」

好在現在很多職業院校也發現了這個問題,於是它們找到一些企業,通過外聘的方式招募一批有專案經驗的老師,直接在校內開設一些3d建模課程,我是極力鼓勵這樣做的,這樣出來的同學,基本能跟上公司專案實習,或者說,至少從軟體技術上不會出現斷層。

然而這種方式也有兩個很明顯的問題,一是高校教學是需要老師常駐的,這一批老師回不了專案,再過兩年連他們都可能要重新學技術;二是多數大型遊戲公司不肯放手這些專案經驗和資歷都豐富的行業大佬,這些人大多也不願意走,「很簡單,去學校掙不了錢」,某公司一位資深3d組長跟我直言說過。

那麼有神奇海螺就會問了:作為乙個學遊戲專業的新手,我該怎麼樣才能入門呢?中國著名文學家魯迅曾說過:學好次世代是入門當今遊戲美術領域之必須。要想入門做遊戲,次世代流程是你注定要爬的一座山,也是快速上手的捷徑。

「次世代遊戲」指代和同類遊戲相比下更加先進的遊戲,即「下一代遊戲」。次世代」是由日語原字「次世代」進入中國而來。看字面上意思就是「下一代」遊戲。和傳統遊戲相比,次世代遊戲是把次世代遊戲開發技術融入到現代遊戲之中,通過增加模型的面和貼圖的資料量並使用次世代遊戲引擎改善遊戲的畫面效果,從技術上來說,次世代遊戲主要有以下3個關鍵技術的突破:

1.模型變為高模;

2.pbr流程的採用,真實法線+高光貼圖來表現物體在光線照射條件**現出的質感,增加貼圖的大小;

3.新的遊戲引擎技術的發展。

根據這3個關鍵技術我們不難推測未來遊戲的主流製作方法和導向,我來給大家羅列羅列,3dmax建中模,zbrush雕刻高模,maya拓撲低模,mayauv拆分,toolbag或sp烘焙貼圖,sp繪製材質,八猴渲染...用到的軟體十幾個,但是其中最最最重要的,那當然是目前遊戲時代的寵兒——zbrush(zb)

zb是目前次世代遊戲製作和影視、動畫製作最經常使用的一款軟體,它比起3d max等軟體要強大很多,更重要的是它對零美術基礎和空間感比較差的朋友來說很友好,操作便捷,只要稍微有一點空間想象力,那麼我能保證你很快上手zb。

知道該學什麼軟體之後,我想各位想入行的同學已經有了比較明確的奮鬥目標了,接下來就是怎麼學習的問題了,關於這點我想給同學們幾點建議:

1.我不鼓勵自學。首先宣告次世代我不鼓勵自學,原因是自學真的很難客觀的把握自己的水平和進步,很多人網路上看的課程貌似都懂了,自己嘗試模仿老師做的東西看著也挺像的,結果一到公司面試,作品拿出來基本形態和結構都不對,這種人我見過的太多太多了,這樣的自學基本是浪費時間,從最開始的基礎部分就搞錯了。當然我不是說次世代自學是不可能的,我也見過自學次世代也做的很好的朋友,但這些人基本都是有很高的美術、空間、結構基礎或者已經在3d、建模等相關專案工作多年轉行做次世代,並且只是其中的很少部分,很多大公司的3d主美做次世代都老老實實報了個班或者參加自己公司的內部培訓,況且我並不覺得所有人都能有這麼高的自覺性每天都能堅持下去。作為從事3d遊戲建模多年的老司機,整理了不少學習資料,每天晚上都會開設遊戲建模直播課,課程會講到3d max以及zbrush軟體的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的製作,想正兒八經學習技術的小夥伴,可以新增到我的3d建模學習教程扣群:711135475。

2.你需要乙個領路人。這個領路人可能是你實習公司的專案組長(前提是他有空有心帶你),也可能是你網路課程或者培訓機構課程的老師,乙個經驗豐富的領路人可以讓你學習和練習過程中少走很多彎路,系統的學習起來是很快的,間接也節省很多時間、很多錢。

3.學習次世代需要大量的自覺練習。這個過程可能是枯燥的,但是很重要,需要你沉下心來堅持下去,夯實基礎,不要心浮氣躁,三天打魚兩天曬網的學習態度能讓你在競爭如此激烈的行業立足嗎?當然你也不要太過強硬地學習,要懂得融會貫通,技術與功能要活學活用才能形成自己的風格,要嚴格要求自己的學習時間。

最後,祝所有在遊戲美術道路上奮鬥的同學們前程似錦。

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