Unity元件 Lights 模組

2021-10-08 02:20:15 字數 1197 閱讀 5500

??這是你說出來的最後機會。把這個秘密帶進棺材沒價值,連陪葬都算不上。 《龍族》

light settings

type:當前燈光的型別。(directional 方向光,point 點光,spot lights 聚光,area lights 區域光)

range:定義從物件中心發射出的光線的照射距離。

spot angle:定義聚光燈錐形底部的角度。(僅限聚光燈)

color:使用拾色器來設定發光的顏色。

mode:指定燈光模式。可能是realtime(實時)mixed(混合)baked(烘焙)

intensity:設定光照的亮度。

indirect multiplier:可以改變間接光的強度。

如果將「 間接乘數」設定為小於1的值,則每次反射都會使反射光變暗。大於1的值會使每次反射光變亮。例如,當陰影中的深色表面(例如洞穴的內部)需要變亮以使細節可見時,這很有用。如果要使用「 實時全域性照明」,但希望限制單個實時光以使其僅發出直接光,請將其「 間接倍增」設定為0。

shadows

shadow type:確定此燈光是否投射(hard shadows)陰影,(soft shadows)軟陰影或者不投射陰影。

(strength:使用滑塊控制此燈光投射的陰影的暗度)

(resolution:控制陰影貼圖的渲染解析度)

(bias:控制陰影被推離燈光的距離)

(normal bias:使用滑塊控制陰影投射曲面沿曲面法線收縮的距離)

(near plane:渲染陰影時,使用滑塊控制近裁剪平面的值)

cookie:指定通過其投射陰影的紋理蒙版(例如,為光建立輪廓或圖案化的照明)

cookie size:紋理尺寸。

draw halo:勾選此框以繪製球形光環,直徑等於耀斑中的flare。

flare:設定在光的位置渲染的耀斑(flare)。

render mode:使用此下拉列表可以設定所選燈光的渲染優先順序。這會影響照明保真度和效能。

(auto:在執行時確定渲染方法)

(important:光源始終以畫素質量為單位進行渲染)

(not important:光源以快速、頂點/物件模式進行渲染)

culling mask:使用此選項有選擇的排除物件陣列不受光的影響。

光hive

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