Unity攝像機元件引數

2021-09-25 17:42:38 字數 1465 閱讀 9849

1、clear flags:清除標記。決定螢幕的哪部分將被清除。一般使用者使用對台攝像機來描繪不同遊戲物件的情況,有3中模式選擇:

skybox:天空盒。預設模式。在螢幕中的空白部分將顯示當前攝像機的天空盒。如果當前攝像機沒有設定天空盒,會預設用background色。

solid color:純色。選擇該模式螢幕上的空白部分將顯示當前攝像機的background色。

depth only:僅深度。該模式用於遊戲物件不希望被裁剪的情況。

dont clear:不清除。該模式不清除任何顏色或深度快取。其結果是,每一幀渲染的結果疊加在下一幀之上。一般與自定義的shader配合使用。

2、background:背景。設定背景顏色。在鏡頭中的所有元素渲染完成且沒有指定skybox的情況下,將設定的顏色應用到螢幕的空白處。

3、culling mask:剔除遮罩,選擇所要顯示的layer。

4、projection:投射方式。

perspective:透視。攝像機將用透視的方式來渲染遊戲物件。

field of view:視野範圍。用於控制攝像機的視角寬度以及縱向的角度尺寸。

orthographic:正交。攝像機將用無透視的方式來渲染遊戲物件。

size:大小。用於控制正交模式攝像機的視口大小。

5、field of view :視椎體豎直方向的角度。

6、clipping planes: 剪裁平面。攝像機開始渲染與停止渲染之間的距離。

near:近點。攝像機開始渲染的最近的點。

far:遠點。攝像機開始渲染的最遠的點。

7、 viewport rect:標準檢視矩形。用四個數值來控制攝像機的檢視將繪製在螢幕的位置和大小,使用的是螢幕座標系,數值在0~1之間。座標系原點在左下角。

8、 depth:深度。用於控制攝像機的渲染順序,較大值的攝像機將被渲染在較小值的攝像機之上。多個相機時需設定。

9、rendering path:渲染路徑。用於指定攝像機的渲染方法。

use player settings:使用project settings–>player中的設定。

vertex lit:頂點光照。攝像機將對所有的遊戲物件座位頂點光照物件來渲染。

forward:快速渲染。攝像機將所有遊戲物件將按每種材質乙個通道的方式來渲染。

deferred lighting:延遲光照。攝像機先對所有遊戲物件進行一次無光照渲染,用螢幕空間大小的buffer儲存幾何體的深度、法線已經高光強度,生成的buffer將用於計算光照,同時生成一張新的光照資訊buffer。最後所有的遊戲物件會被再次渲染,渲染時疊加光照資訊buffer的內容。

10、target texture: 目標紋理。用於將攝像機檢視輸出並渲染到螢幕。一般用於製作導航圖或者畫中畫等效果。

11、occlusion culling:遮擋剔除。用碰撞檢測實現,物體要加collider,利用增加cpu計算,提公升gpu效能。

12、 hdr:高動態光照渲染。用於啟用攝像機的高動態範圍渲染功能。

Unity攝像機元件詳解及金字塔列印

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