遊戲程式設計模式學習 第一章命令模式

2021-10-10 17:56:54 字數 1885 閱讀 7590

命令模式:將乙個請求封裝成乙個物件,從而允許你使用不同的請求,佇列或者日誌將客戶端引數化,同

時支援請求操作的撤銷與恢復;

該設計模式主要是為了隔離請求和實際執行者之間接觸,實現兩者的解耦。所有的請求統一有乙個類負責

該類負責管理這些請求。這樣命令物件和接收者之間的耦合度就會降低。命令物件不用直接施加命令到接收者上。

而會通過施加命令到命令介面,通過命令介面例項化出來乙個相應的命令,從而施加到接收者上。

1.我們去餐廳吃飯,我們是通過服務員來點菜,具體是誰來做這些菜和他們什麼時候完成的這些菜,其實我們都不知道。抽象之,我們是「選單請求者」,廚師是「選單實現者」,2者之間是松耦合的,我們對這些菜的其他一些請求比如「撤銷,重做」等,我們也不知道是誰在做。其實這就是本文要說的command模式。將乙個請求封裝為乙個物件,從而使你可用不同的請求對客戶進行引數化;對請求排隊或記錄請求日誌,以及支援可撤消的操作。[gof 《設計模式》]

#include

#include

#include

using

namespace std;

#define safe_delete(p) if (p)

//安全刪除

//燒烤師傅類,最後的執行者

class

barbecuer

void

bakechickenwing()

};//抽象命令類:執行具體操作的介面

class

command

;command

(barbecuer* receiver)

:p_receiver

(receiver)

virtual

void

executecommand()

=0;protected

: barbecuer* p_receiver;};

//具體命令,烤羊肉串命令

class

bakemuttoncommand

:public command

void

executecommand()

};//具體命令,烤雞翅命令

class

bakechickenwingcommand

:public command

void

executecommand()

};//服務員類,相當於命令者

class

waiter

;//按照順序給佇列內新增相應的命令

void waiter::

setorder

(command* command)

//按順序執行所有命令

void waiter::

notify()

}int

main

(int argc,

char

* ar**)

class

command

virtual

void

execute()

=0;virtual

void

undo()

=0;}

;class

moveunitcommand

:public command

virtual

void

execute()

virtual

void

undo()

private

: unit* unit_;

int xbefore_, ybefore_;

int x_, y_;

};

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