Unity 畫自定義網格

2021-10-11 09:21:20 字數 1226 閱讀 5783

有時候需要程式化動態生成網格(例如骨骼)

先3d建乙個模型,然後匯入到unity 除錯檢視mesh.vertices 的排列,用excel幾下索引。然後賦值********的時候記得按照 123456 的順序排列,因為unity就是這樣匯入的貌似,否則畫的網格不正確,最後記得重新計算下法線

;// 這裡不需要設定矩陣 因為頂點已經是動態生成的了

graphics.

drawmesh

(m_mesh, vector3.zero, quaternion.identity, material,0)

;

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