UE4發布(打包)後單遊戲例項 」鎖「(防多開)

2021-10-11 20:46:39 字數 1020 閱讀 4439

我們有時候會有這樣的需求——我們的ue4客戶端或者遊戲打包發布後只允許使用者啟動乙個exe例項(防止多開遊戲)。好了廢話不多說我們直接開幹

首先我們建立乙個基於c++的ue4工程,建立好後ue4會自動為我們建立乙個和我們專案名同名的.cpp和.**件 ——例如 在這裡我的工程名叫act

這兩個是我們遊戲模組檔案,開啟.h 我們先來實現我們的遊戲模組載入的方法和解除安裝的方法

#pragma once

#include

"coreminimal.h"

//繼承自fdefaultgamemoduleimpl

class

act:

public fdefaultgamemoduleimpl

;接下來.cpp中實現

#include

"act.h"

#include

"modules/modulemanager.h"

#include

"windowscriticalsection.h"

//主要這裡模組的名稱 個別朋友說沒效果的是因為這個模組名稱 因為名稱沒有改導致模組載入函式沒有執行

//implement_primary_game_module( fdefaultgamemoduleimpl, act, "act" ); 原來**演示

implement_primary_game_module

( act, act,

"act");

//後改

void act::

startupmodule()

else

#else

//巨集判斷

#endif

}//模組解除安裝 (也就是遊戲關閉)

void act::

shutdownmodule()

}上面這段**演示的功能就是防止遊戲多開,在檢測到鎖建立失敗的時候會請求關閉本程式。

使用UE4發布安卓平台遊戲

使用了幾天的ue4 總算是將遊戲在安卓平台執行起來了。其中遇到很多問題,並且最終依然有一些問題沒能解決。總體感覺是ue4這款引擎目前還不夠成熟,問題較多。沒有unity使用起來方便。但是既然開放了,發展必然迅猛,值得期待。其 也值得遊戲開發程式設計人員研究。我們來看看具體步驟 對於打包安卓平台的功能...

UE4 安卓打包

打包基礎概念 官方文件步驟 sdk ndk jdk等工具的意義介紹 參考步驟及常見問題 android手機上安裝出現的問題 project setting 1.專案名字改掉。建議直接用預設的,如果修改的專案名字和實際專案名字不一致會導致打包錯誤。2.平台檔案生成下。project setting下幾...

UE4 命令工具打包

用cmd進入ue4引擎的目錄 engine build batchfiles找到runuat.bat,cmd中輸入以下命令 runuat buildcookrun project f vidaupdater vidaupdater.uproject nop4 platform win64 clien...