maya物件屬性 MAYA的二十條使用小技巧(上)

2021-10-13 21:39:17 字數 3196 閱讀 6914

maya無疑是三維軟體的領導者,它有相當複雜的命令和應用程式用在三維角色動畫,虛擬實境和影視特效製作中。很多cg工作者使用maya只做出令人嘆為觀止的藝術作品。在平時的製作中我們整理了一些maya應用的一些小技巧,這些技巧是通過很多任務作者大量實踐中整理匯集出來的,希望這些技巧能夠幫助你們。

如何提高自己的角色建模速度,加快工作流程。或者是在應用maya的時候你會發現一些很有智慧型的方便的功能,可以給我們提供更多的建議。

01.解除安裝外掛程式以加快載入速度

maya為其使用者提供了大量功能,但新增的功能越多,啟動時間越長。

在windows>設定和首選項》外掛程式管理器選單中,可以找到許多解除安裝或自動載入各種外掛程式的轉出選單。

解除安裝一些你不需要的東西都會加快maya的啟動時間。例如,我主要是作為建模者,所以我可以解除安裝高階繫結選項(見圖)以及像bifrost這樣的fx重型外掛程式。

02.使用軟選擇選項

軟選擇是一種眾所周知的建模功能,可通過'b'熱鍵開啟功能。預設情況下,它是乙個很好用的工具,但我們深入了解工具選項可以更好使用更多功能。例如,將「衰減」模式從「體積」更改為「曲面」將在調整眼睛和嘴唇等區域時提供更高的準確度(參見影象)。

如果模型位於不同的位置,將「衰減」模式設定為「全域性」會將衰減擴充套件到整個模型。您還可以調整「半徑」和「曲線衰減」以微調您的選擇,在建立面部形狀時非常有用。

03.試試relax brush

在maya的最新版本中,mudbox的雕刻工具已合併到工具集中。然而,對我們來說,他們仍然沒有在mudbox自身軟體中使用的效能強大。這就是老版本sculpt geometry tool使用起來更好用的原因。

在su***ces> sculpt geometry tool選單中找到命令,這個工具有一套基本但實用的畫筆。其中最有用的是relax brush,它能夠在建模時保持面部均勻,以及在不丟失大部分形狀的情況下移除細節的絕佳方法。

04.通過隱藏背面提高視口重新整理速度

隨著每個新版本的發布,maya的大型資料集平穩工作的能力有所提高,但是,您會發現視口仍會不時出現卡頓滯後現象。解決此問題的一種方法是從「shading」>「backface culling」啟用「隱藏背面」選項 - 物體朝向攝像機相對的背面,將不會被渲染,因此可以減少軟體事實渲染工作量 。

05.編輯edge flow

這個命令是我在平時建模工作中使用頻率最多的技巧,「編輯邊緣流」功能是maya建模工具集的乙個受歡迎的補充。從本質上講,它使您能夠智慧型快速地平均插入的邊緣迴圈,使其符合現有模型的形式,無需手動編輯並允許您更快,更準確地建模。

這非常適合建立乾淨和準確的多邊形網格,可以通過編輯網格》編輯邊緣流來訪問。或者,當您選擇了邊緣迴圈時,按住shift鍵並按滑鼠右鍵以顯示選單底部可用命令的熱鍵選單來執行命令。

06.建立自定義ui

製作自定義標記選單和自定義熱鍵 - 將加快您的工作速度,在製作中可以輕鬆訪問這些工具。根據您的喜好安排maya工具架,並新增您需要的任何工具。有了這些工具後可以快速訪問工具架上選單中的命令。您甚至可以為工具建立新圖示,根據喜好更改maya。

07.使用相機裝備 使用攝像機在場景中進行動畫和動作。

這是在3d場景中控制相機的最佳方式,可以安裝任何型別的攝像機,有很多選項可以控制,一些鏡頭語言可以非常簡單的就實現。

08.使用低聚物進行快速的視野拓撲

平時在建模的時候有很多小夥伴會發現自己竟然smooth模型並且刪除了歷史,這時候沒辦法返回,或者是我們只做的本身就是高模需要拓撲,這時候這個命令可以幫我們快速進行簡單模型拓撲。

首先,匯入高多邊形模型,然後建立乙個類似於高多邊形的低多邊形基本物件,不需要形狀對準。編輯和調整低多邊形物件uv的大小以使它們像高多邊形模型一樣,然後刪除歷史記錄並凍結變換低多邊形物件。先選擇高多邊形然後選擇低多邊形網格,然後轉到:mesh>傳輸屬性。最後,編輯傳輸屬性,如螢幕截圖所示。

09.使用貼圖來建立乙個低多邊樹

建立乙個圓和一些曲線,然後在曲線上拉出圓並使其變形。為主幹建立乙個uv。建立乙個低多邊形平面圖並指定一些分支紋理,其alpha設定為透明度。使樹幹生活並新增分支。

10.使用set(集)來處理複雜的形狀

建立寬度和高度的平面和10個細分,然後選擇內邊緣並轉到create > sets > quick select set。選擇所有面並轉到edit mesh > poke。轉到go to select > quick select set > set,然後刪除邊緣。最後,刪除所選面部。有小夥伴不是很理解,這裡解釋一下,其實就是在選擇複雜元素或者物體的時候我們可以使用建立選擇集來為元素建立乙個共同體,接下來選擇的時候直接使用這個集(set)就行。

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