子彈散射 Unity隨手記(2021 2 4)

2021-10-19 02:42:19 字數 586 閱讀 7748

bug以及缺陷:

值得注意的:

子彈散射邏輯

子彈散射就相對後坐力簡單多了。在createbullet的時候給予子彈乙個隨機大小的角度偏量。

// 計算子彈散射量

protected vector3 calculatebulletspreadoffset()

這是散射演算法,使用unity的insideunitcircle得到乙個在半徑為1的圓中的隨機點,乘上我們定義的最大散射角(spreadangle),這是基本思想,up使用攝像機fov來控制散射最大角,其實這樣的設計我覺得不太行,現在的射擊遊戲在瞄準之後子彈散射都會減小到乙個很小的程度,不在乎使用幾倍鏡。

接下來在建立子彈的地方給建立出的子彈加上散射角即可。

正如上面所說,最好是瞄準以後就有乙個單獨的散射最好。

注意一定要加(+=),別直接賦值(=)了。

// 給子彈隨機散射角度

temp_bullet.transform.eulerangles +

=calculatebulletspreadoffset()

;

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