《遊戲資料分析的藝術》讀書筆記2

2021-10-23 17:30:24 字數 1396 閱讀 6912

運營:為產品和使用者提供增效服務,進一步完善加強目標使用者對產品的認知

精細化運營:把資料作為運營基礎,把使用者作為運營中心,把市場作為運營導向

從資料的角度理解運營

運籌:發現解決問題,提供最優解決方案以進行最有效的管理

經營:部署制定目標,戰略策劃活動,發展方向(全域性、長遠)

研發一款遊戲時需關心:型別產品、題材、行業資料表現

2.2.1 資料收集

基礎統計行為方式使用者價值

2.2.2 遊戲反饋資料

數值

遊戲的關卡、等級和註冊轉化等

需求

在當下免費遊戲盛行的情況下,如何最大程度激發使用者的消費能力和遊戲內容透支能力

2.2.3 收集方式

客戶端

在客戶端中植入sdk將收集到的資料自動上傳伺服器

多採用第三方服務,如talking data,kontagent和flurry等。

優點

服務端(通過遊戲日誌/資料庫)

對移動遊戲來講是殘缺不全的,因為移動遊戲的大量行為是在客戶端觸發的。

準確度:對於移動遊戲來講,無論是sdk還是客戶端收集的資料,準確率都是相對的。

aarrr方**和prapa方**不約而同地選擇了投入回報作為目標。

2.3.1 aarrr模型

2.3.2 prapa模型

誕生於端遊時代,體系圍繞在投入和回報上。

2.4.1 使用者獲取

2.4.2 使用者活躍

2.4.3 使用者留存

2.4.4 遊戲收入

2.4.5 自傳播

k因子 = (每個使用者向朋友傳送邀請數)* (接收到邀請的人轉化為新使用者的轉化率)

e.g 每個使用者向20個朋友發出邀請,平均轉化率為10%

k = 20 * 10% = 2

當k > 1 時,使用者群會像滾雪球一樣增大

當k < 1 時,使用者群到某個規模就會停止通過自傳播增長

《遊戲資料分析的藝術》讀書筆記1

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《分析的藝術》讀書筆記

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