3d遊戲模型 女騎士製作指南 硬表面和紋理

2021-10-25 22:32:47 字數 4114 閱讀 8735

今天給大家帶來一篇角色製作的**

本**來自英國的3d藝術家laura beach

介紹我是laura beach,來自英國的角色藝術家。我有超過3年的遊戲行業工作經驗,我最開始是在rare實習,後面去了sumo digital。當時我做過幾個專案,包括「sea of thieves」,「team sonic racing」和「crackdown 3」。在此之前,我在伯恩茅斯大學學習計算機動畫藝術課程。我不確定我是為什麼或者是什麼時候決定做乙個遊戲角色藝術家,但我很小的時候就一直進行藝術創作和玩遊戲,所以我猜是對這兩者的熱愛讓我走上了這條職業道路,正如大多數人可能也是這樣的。

關於女騎士專案

我喜歡不斷學習新東西,所以對於每個新專案,我希望至少能有乙個地方是我不熟悉的或者我會想辦法提高作品質量,做出比之前更好的東西。因此,雖然我很想做乙個穿盔甲的女性角色,但我之前從沒做過,甚至需要雕刻而不是建模的裝飾性盔甲都沒做過,因此我想做乙個跟這些相關的專案。我一直從其他藝術家那裡收集能激發我靈感的原畫和3d作品,我發現很多都是相同的;全是女性幻想角色,比例被拉長的,英雄化,臉部小巧精緻,飄逸的服裝,光滑的金屬盔甲。我覺得美型角色在南韓應該很受歡迎,因為我手機的很多都是來自南韓的原畫師。

通常3d藝術家從2d圖轉到3d需要進行一定的分析。有些盔甲我本可以進行細化,做些不同的設計,但是我做的時候,又一直想把它調得更像原畫,所以我就直接照著原畫來做。

低模和高模

我很快就把大型做出來了。我通常用的都是乙個簡單的女性裸模,先把五官比例調得和原畫差不多。然後我會把這個當成乙個基礎,遮罩一些面,提取出來,重建佈線,調整佈線,形狀和原畫匹配。我參照旁邊的面的距離和角度來檢查比例和形狀是否正確,在這種情況下,我還有一張正交圖。這樣我可以把原畫放在zbrush,用透視模式,來檢查後檢視。想學次世代遊戲建模,需要免費軟體工具和資料報,都可以加q群 630838699【戳我立即進入學習社群】

模擬布料

所有的布料,除了領子,都是用marvelous解算的。這個過程很簡單,通常都不需要參考真實的縫紉花樣,我只要從簡單的形狀開始,照著它解算模型的方式,來重複花紋。我從最下面的層開始,這樣後面的層可以和它底下的層正確結合。在這種情況下,我可以開始做這個短裙,等確認效果是我們想要之後,再把它凍結,移到上層。同樣的,我也建立了皮帶的圖案,再把衣服上的配件加進來進行解算。關於這條裙子,我想讓它有個包邊的效果,所以我做了乙個皮革的邊緣,然後把它們縫合在一起,雖然我後面還是要重新到zbrush裡面去做。有時候我會匯入zbrush模型來充當服裝,而不是小道具,這樣我可以指定層數,防止模型太多,布料解算的時候出錯。我這裡把胸甲放在第一層,裙子的上面,其他東西的下面。

我在zbrush中製作的衣服上的細節和褶皺沒辦法單獨在marvelous裡實現。通常情況下,如果有需要增加一些記憶褶皺或者是很小的一些褶皺,我會建單獨的層,然後用不同大小的筆刷拖拽褶皺的alpha,直到達到我要的材質效果。至於像斗篷,以及一些比較寬鬆的衣服,我用dam筆刷增加了一些隱藏的縫線,就像一些毛呢大衣上的縫線那樣。同樣的,我也在縫線附近增加了一些褶皺。

硬表面盔甲

建模

然後,我用zmodeller建立一些更複雜的盔甲模型。同樣的,我會做的簡單些,面數少一點,沒有損壞,通過使用動態細分和摺邊來預覽效果如何。我會先做成這樣,直到最後高模階段,要進行烘焙的時候,以防我後面可能需要用zmodeller再進行調整。

雕刻

就是這個專案讓我意識到sculptris pro有多麼好用。過去,我覺得如果我想把盔甲做得乾淨(這需要好好一番規劃),我需要把盔甲上的所有東西都做成模型,或者是碰到比較複雜的或者對細節要求比較高的我會用dynamesh來做。這樣做的乙個壞處就是面數會超級高,尤其是我覺得很多平面區域沒必要有太高的面數。我做這個盔甲的時候,頻繁用到sculptris pro,這樣我可以把盔甲上大結構用zmodeller先建出來,而且它看起來也比較乾淨光滑,然後我可以把它上面的一些比較複雜的設計加進來,這樣面數不會太高,而且也不會破壞部件光滑的外觀。

臉部

我覺得臉部是很重要的,如何把它做得和原畫一樣是我的主要目標。這個角色的臉是比較年輕的,臉頰比較飽滿,但不是像乙個孩子那樣。我想把這個角色的鼻子做得和這型別的其他角色不一樣,沒那麼秀氣。這樣臉看上去會更生動一些。我希望臉部簡單,柔和,風格化些,但是不到動畫的那種程度。我找了一些包含原畫上一些特點的,這樣我雕刻的時候有個參考。我沒有雕刻**皺紋,因為我覺得這種角色不需要做這種細節,我用xyz置換貼圖和一些alpha來做毛孔細節。

材質布料

金屬

金屬,我大概試了十次左右的不同材質,因為一直找不到我想要的效果。最後,我用了iron raw damaged來做底層,然後再在上面建一些層,增加一些汙跡和灰塵,來打破這種粗糙效果。我要確認金屬上有一些比較亮的區域,這樣最後展示的時候能捕捉到燈光,所以我要確保所有的汙跡層最後都有這樣乙個效果。我希望雖然它看上去很光滑閃亮,但是變化還是比較多的。在這上面,我新增了一層更亮的邊緣磨損效果,我畫的比較隨意,這樣不會太均勻,而且我還在凹處和細節的附近加了更粗糙的一些灰塵,這樣它們能更突出一些。我做肩甲的時候,也用了錨點,因為我覺得底部太平了,但是又不想重新回到高模雕刻。我畫了一些高度層,後面灰塵和邊緣磨損的層用到錨點的時候可以參考。而且,我覺得效果和雕刻出來差不多。

皮革

這個角色有四五塊不同的皮革,但是製作流程大致都是一樣的:使用乙個簡單的,帶有法線和高度資訊的底,有乙個單獨的底色,再壓暗一些,做些變化,然後再手動加些邊緣磨損和細節。例如下面的這個例子,我用乙個基礎的皮革模型,然後調整了一下顏色,它們看起來就不一樣了。我希望邊緣看起來有點磨白,所以我用了source裡的turned leather材質作為底,然後做了些調整,而且在摺邊層裡也用它當做參考。我想讓細節更微妙些,而且不要那麼均勻,所以我在皮革上畫了很多摺痕,並加了破損細節。

我買了乙個xyz的紋理,並且花了些時間來清除一些東西,為漫反射和置換貼圖做準備;我畫了眼睫毛,眉毛和臉旁邊的一些碎髮。然後,我在photoshop裡面編輯漫反射貼圖,讓它和原畫上的膚色更接近,原畫上膚色很蒼白。當我將漫反射應用到模型後,我使用了substance painter內建的**材質中的一些程式層來分解紋理。然後畫一些細微的,中性的妝容,再讓膚色均勻些。我刪了很多xyz反照率中的細節,雖然很遺憾,但對於這型別的角色來說,**是相當風格化的。它通常看起來都是很完美,沒有瑕疵的,所以這正好是我想要的。

渲染和燈光設定

壓花絲絨材質

照明我很早就在marmoset把材質設定好了,在上材質的過程中,我每次對材質進行大改動的時候,都會在不同的照明條件下檢查材質效果。我用的大部分材質都很簡單,或者參考了一些好的教程。我用這個教程來設定毛髮和眼睛材質。

我的燈光設定很簡單。有一盞主光源來突出盔甲的光澤。一盞輔助光來柔化陰影,頭髮這邊放了一盞邊緣光,還有其他的一些邊緣光用來突出輪廓。我還用了乙個中性的天空預設,亮度很低,以此來充當一盞填充光。

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flash pv3d製作3d模型檢視器

不知道為什麼開發flash 的好像特別少,這裡用到的是pv3d引擎 1.引擎的匯入 至於為什麼要插入這個位址我也很懵,不過如果把pv3d的資料夾用src資料夾包裹起來,然後寫相對路徑也是可以的。把關聯加進來之後就可以用pv3d 的資料了 現在新建乙個flash3.0,從這裡新建乙個類 前面寫類名 類...

擷取3D遊戲模型為obj格式

1,將d3d9.dll snapconfig.cfg拷貝或覆蓋到遊戲執行目錄 若果原先已經有d3d9.dll,則先備份以便還原 2,執行遊戲,所有貼圖和模型會自動儲存到執行目錄的snapmesh資料夾。3,擷取完後不在使用時記得將d3d9.dll刪除或還原,否則每次啟動都會擷取導致遊戲很卡。snap...