什麼是次世代3D建模,次世代遊戲模型怎麼被做出來?

2021-10-09 14:26:32 字數 2458 閱讀 6035

什麼是次世代

次世代這個名字源自日語,指還未廣泛應用的先進技術。

vr遊戲的誕生,世代遊戲有質的飛躍。vr玩家可以「親身進入」遊戲場景中,切身感受遊戲裡的氛圍。不但能近距離**場景、道具和角色,還可以近距離體驗特效。

與傳統遊戲相比,次世代遊戲以精簡的面數表達出高精度模型效果,各種材質和紋理貼圖根據寫實效果展示,注重質感表現。

次世代遊戲模型怎麼被做出來?

次世代遊戲角色製作通過顏色貼圖、高光貼圖、法線貼圖、自發光貼圖多種貼圖豐富模型細節,區別不同物體的質感,最後再用引擎呈現。

模型製作

次世代遊戲角色製作過程相對繁瑣。高模烘培、製作貼圖都是比較花時間,調整法線也會占用不少時間。

開始的模型製作盡量少的面數表現更多細節,原則是佈線均勻、合理,保證在zbrush中細分後模型都能刷上細節。一句話,就是以精簡的低模表現出高模的效果。

開始做出的低精度模型類似於以往網路遊戲中的角色效果。但這個簡模中,物體結構可以做得非常概括,但所有結構的位置一定要非常準確。確保後面製作的高精度模型整體形狀到位。

總之,模型佈線要合理規範,角色的製作配合動畫合理佈線,每個點每條邊都要有存在的意義。

zb雕刻

模型建設之後,建模好的遊戲角色匯入zbrush雕刻高模。

像素描一樣,先畫整體大型,從整體入手不斷豐富細節(建模也是這樣的流程)。雕刻過程抓住角色特徵,表現不同質感。

拓撲低模

zb雕刻模型是高模,面數很考驗電腦效能,需要將高細分的模型拓撲出所需要的低模。

低模以比較少面數表現高模大體造型,細節結構主要靠法線體現出來。

拆分uv

uv分法有很多,但最終目的是uv不拉伸情況下,最大畫素顯示貼圖。拆分uv需要注意的幾個事項。

拆分uv注意事項

uv不要拆得太碎

拆的太碎,邊緣磨損沒辦法顯示出來。

uv切割線放在較為隱蔽的地方

切割放在看不見的地方,切割線放在明顯的地方,影響到後期貼圖效果。

影象大小一樣

每個uv的影象大小一樣,uv大小影響貼圖解析度。如果有部分uv畫素大,有的畫素小,製作出來的場景或人物部分清晰,部分模糊。

合理擺放

合理擺放uv,節省空間。這決定以後貼圖的畫素和質量。

烘焙法線

法線是始終垂直於某平面的虛線,表示光線射向平面的角度時,通常使用光線和該點法線角度表示。這意味將乙個貼圖上所有點的法線記錄下來,可以利用這些資訊實現後期假凹凸效果。

繪製貼圖

次世代貼圖是由彩色貼圖(color map)、法線貼圖(normal map)、高光貼圖(specular map)、凹凸貼圖(bump map)的組合而成的一整套貼圖。

次世代的貼圖相當強調真實度,要營造虛擬的遊戲世界,需要和真實的世界有一定的關聯,除了要有審美能力之外,要對真實世界細節有觀察力,把元素和細節表現在貼圖上。

可用軟體有

substance painter .

quixel suite.

mari.

bodypaint.

mudbox,等

進入引擎

所有模型和貼圖都完成後,匯入到引擎。貼圖連線到對應的節點上,根據燈光對材質質感進行引數上調整。

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