什麼是次世代?次世代遊戲建模的步驟詳解

2021-10-25 09:13:21 字數 2618 閱讀 8758

我想大多數接觸遊戲開發引擎的朋友們對於「次世代建模」這個詞彙一定不會陌生,或許您是第一次接觸到這個詞彙,認為這是一門很複雜很深奧的技術,其實她沒有你想象中的複雜,只要用對了方法,走對了路,她便會向你展示她那妖嬈的美。

【「次世代遊戲」由來】

一說到次世代遊戲大家腦海中大都會浮現出一大批遊戲作品,比如cry3引擎的《孤島危機》系列,以及unreal3引擎的《戰爭機器》系列,還有寒霜2引擎的《戰地》系列。次世代給我們帶來了美輪美奐的遊戲世界,與以往的遊戲相比模型不再是粗糙的多邊形結構,模型貼圖解析度也不僅僅是以往的512*512或是1024*1024,如果要我給次世代遊戲下個定義,就是——遊戲支援direct9.0 及以上版本硬體加速,遊戲模型中運用了法線貼圖,這是次世代引擎最基本的兩個特性,除此之外大多引擎都整合了各自的粒子系統,物理系統,光影系統等等。想學次世代遊戲建模,需要免費軟體工具和資料報,加入扣群:630838699免費領取。

【法線貼圖是什麼?能做什麼?】

在上面的論證中我們講到了法線貼圖這個特性,但是我們還對他一無所知,現在我便向大家介紹他。法線貼圖是什麼呢?首先從名字就能看出他是一張貼圖,像漫反射貼圖,置換貼圖,高光貼圖,ao貼圖,不透明圖貼圖,自發光貼圖等等是一樣的,將它賦予乙個模型便會產生相應的效果。法線貼圖也是一樣,將其賦予乙個模型就會使模型看上去擁有更多細節使模型變得凹凸有質感,這種特性比較像法線貼圖出現之前的凹凸貼圖,但是法線貼圖能在不同角度的光源的產生陰影,恰到好處的使用法線貼圖能使數千面的中模達到上百萬面的高模同樣的質感。

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【法線貼圖在遊戲開發中的重要性】

接觸過unreal3或是unity3d引擎朋友都知道,匯入模型的單個模型面數最大不能超過65536面,如果不適用法線貼圖做模型的細節即便單個模型面熟達到65536其細節也不如一張法線貼圖來的實在,況且以麵數換細節這是相當浪費資源的,所以法線貼圖是次時代遊戲的重中之重。

【題外話】

很多人為了節省時間而使用漫反射貼圖通過一些軟體直接生成法線貼圖,這樣的貼圖也能實現一些凹凸細節的體現,但因為漫反射貼圖含有多種色彩,這樣生成的法線貼圖賦予模型後在顏色的交匯處會留下明顯的痕跡,所以說我不建議用這種方法來生成成法線貼圖。

【法線貼圖——次世代建模的精髓】

在以前,決定乙個模型的好壞50%體現在佈線,50%體現在貼圖。然而次世代到來,貼圖位置有望得到提公升,因為法線貼圖能夠很好的彌補布線上的不足,接下來我們便開始學習次時代建模流程。

【工具的選擇】

工欲善其事,必先利其器。作為美工的我們常常接觸各式各樣的軟體,在本教程中我們將會用到以下軟體:

3dsmax 或maya,zbrush,xnormaldfdrt3,photo shop

【流程1——構思與原畫】

【流程2——用3dsmax 或maya製作低模】

這一步流程是為用z brush雕刻高模所做的預備工作,如果模型比較簡單,比如石頭,樹幹,地面磚等等這類模型可以不用製作低模,可以直接使用zbrush 4r6雕刻,如果模型比較複雜,比如生物模型,就應該先做乙個低模,這個模型到最後是丟棄的,所以不用在佈線過於糾結,做好後匯出為obj格式。

【流程3——用zbrush雕刻低模】

將低模匯入到z brush中,重佈線,增加細節後就可以雕刻了,這個我不做教學,只傳達我的經驗——雕刻時多看參考圖,多從幾個角度觀察模型,細節一級一級做,先做大型再做細節。

【流程4——將高模拓撲為低模】

剛剛我們用z brush雕刻出乙個高模,他的面數可能高達數十萬面、甚至更高,這樣的模型是無法匯入遊戲引擎的,所以我們必須將其拓撲出乙個低模,以用於匯入遊戲引擎,這時我們需要乙個拓撲軟體,你可以使用topogun這樣的專門拓撲的軟體,也可以使用zbrush自帶的自動拓撲功能,但性質都是相同的——產生低模。

【流程5——展開低模的uv】

剛剛我們用高模拓撲出了乙個低模,低模需要有乙個展開的uv貼圖,這樣我們才能烘焙法線貼圖,對於uv的展開可以使用3dsmax 或maya,也可使用一些專門的uv展開軟體來展uv。

【流程6——烘焙法線貼圖】

推薦乙個非常好的烘焙法軟體xnormaldfdrt3,這個軟體操作非常簡單,只需要匯入數十萬面的高模和拓撲出的低模就可以烘焙出一張法線貼圖,這張貼圖包含著數十萬面的細節資訊,將這張貼圖貼到只有數千面的模型上就能使其擁有數十萬面的細節。

【流程7——貼圖繪製】

有了法線貼圖還不夠,因為我們還沒有漫反射貼圖,渲染uv模板,對比法線貼圖,然後用ps對比著畫就可以了,貼圖的解析度和法線貼圖的比率因該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感。

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