次世代是什麼?建模行業真實現狀,遊戲建模還能做嘛

2021-10-09 18:01:25 字數 4031 閱讀 7044

次世代(英文:next generation),源自日本語,即下乙個時代,未來的時代。傳統遊戲相比,次世代遊戲是把次世代遊戲開發技術融入到現代遊戲之中,通過增加模型的面數(zbrush高模)和貼圖的資料量(pbr材質)並使用次世代遊戲引擎(ue4/unity)改善遊戲的畫面效果。

次世代模型設計是**指次世代模型設計師根據遊戲原畫稿件設計出遊戲中環境、道具、機械、人物、動物、怪物等物體的模型,**由於次世代遊戲搭載的是高階遊戲引擎,所以次世代模型設計的要求比普通的遊戲模型設計高,所以製作難度也更大。

次時代遊戲場景設計的幾個特點

場景設計在次時代遊戲開發中是主流設計,它必將引領遊戲行業進入嶄新的時代。與傳統的遊戲場景相比較,次時代遊戲場景不論是對硬體的要求上還是**人們對於極致畫面追求上都提出了更高的要求.次時代遊戲作為未來遊戲發展的新方向,**其場景設計有如下特點。

一、建模【次世代遊戲建模】

你需要對建模的物件能有充分了解,並明確知道建模所需的各種資料。模型佈線應該合理利用,還要盡量節省。每個點每條邊都要有存在的意義。不用所有的部件都在乙個模型建立出來。可以組合方式來製作。

二、貼圖【次世代遊戲建模】

自己應該有個大概的畫素解析度設計**,貼圖精度要符合專案要求所需要達到的解析度**。要使用check圖來進行檢查。避免物件之間解析度有過大的差異。uv的分法有很多,但目的是要uv在不拉伸的情況下以最大的畫素來顯示貼圖,從而使貼圖的效果更加優化。

三、光滑組【次世代遊戲建模】

光滑組定義了是否使用邊緣清晰或平滑的曲面渲染曲面。沒有新增光滑組的模型即使使用了normal map 看起來就跟低模一樣,而使用了光滑組的模型在通過使用normal map看起來更像是高模。這就是使用光滑組的好處。

分享國內最全面的3d遊戲建模系列相關資源,3dmax,zbrush,maya等次世代遊戲動漫建模軟體教學,以及機械、道具、人物、怪物等模型的製作方法。學習企-鵝圈:它開頭的數字是:684,在中間的是:763,位於尾部的數字是:871 ,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可!打造從零基礎到專案開發上手實戰全方位解析!

二.次時代在國內國外的情況【次世代遊戲建模】

據我所知,受劍靈之類的遊戲影響,國內好多公司還在走傳統次時代國外的一些3a單機大作,則是全面pbr,什麼虛幻4,寒霜3,用什麼引擎

unity在這些國外單機大廠裡,感覺被拋棄了(unity需要特殊材質才能支援pbr)

而且,據我使用體驗,我在substance painter裡用2048做個東西

在substance painter(下文都稱painter)看起來挺好

進了unity,還是貼2048的,視覺效果感覺被yan割過一樣,賊難受

所以,一定要學pbr,傳統次世代注定是被拋棄的

軟體選擇

真正想以建模工作,那麼兩到三年的成長路線必不可少,

建模軟體很容易學。max。maya,zbrush,sp,乙個月學乙個,有些可能用不到乙個月。

軟體用英文版,別聽那些辣雞培訓機構說的,用什麼中文版,那只會害得你公司都進不了。

稍微正規一點的公司建模軟體都是使用的英文版,甚至是低版本的。

別迷信,什麼叫用的順手就用什麼,真正要工作。就得跟著公司走,自學的隨意。

而且你想自學軟體,那就得死磕英文版,而且老外出的教程。良心細緻,自學死磕非常適合用英文教程,找個有字幕的英文教程,一月死磕,妥妥的學會軟體。

第三:少下舊教材,無用教程【次世代遊戲建模】

總有些初學者電腦裡存幾百g又臭又老的教程。

點開一看3dmax2010 maya2009 那學個啥。

軟體不建議各位用太新的版本。

教程能找到越新的越好,用軟體用老版的。不在於守舊。而在於老版本的相對更穩定。

學習教程。是可以用新的,總歸你得用新軟體,早點掌握。省的要用的時候手忙腳亂。

第四:建模行業真實高工資

真實能做到的高工資。目前接觸最高的是3萬乙個月。

8年工作經驗。兩年帶團隊的經驗

不需要大學文憑。但是需要在某個大型專案中擔任過重要角色。最好在國外3a大廠鍍過兩年金。ea,育碧,暴雪,你待過哪個?

有沒有信心?有沒有自信?

或者接外包。乙個完整的模型。兩周製作出來。賣2萬。兄弟了解一下。

第五:建模行業真實現狀【次世代遊戲建模】

目前中國的建模行業。或者說美工行業。

金字塔形:低端美工飽和,中端美工數量不足。高階美工數量稀缺(甚至是珍稀)

科普個概念:

低端美工:會用軟體。會建點小東西,但讓他做個人體。是個人都能看出做壞了。

中端美工:技術熟練,可以駕馭專案要求,能完整安排好專案工作。

高階美工:建模水平優秀。通常在公司中。都是負責做頭部(人好不好看。就看臉)有些公司甚至是美術組

長專職做頭,所以萌新乙個勁練臉的,省省吧,你敢做。領導也不敢用。

第六:不多說了,直接上次世代建模流程【次世代遊戲建模】

需要用到的軟體如下:

一:高、低模製作【次世代遊戲建模】

首先製作乙個大概輪廓的精度低的模型,只要表現大概的形狀即可。然後檢查模型是否有問題,沒問題就可以匯出obj,到zbrush等雕刻軟體或者類似硬表面模型可以通過卡線等進行細節細化。

從而製作出高精度模型。當然,也可以先做出高模然後自己進行拓撲得出所需要的低模,這個看個人選擇。

二:拆分uv【次世代遊戲建模】

當你做出所需的高低模型時,需要對低模進行uv展開(高模不需要)

三:烘焙法線和ao貼圖【次世代遊戲建模】

烘焙法線、ao貼圖就是將高模的細節通過貼圖在低模表現出來,優化模型面數,即用精度低的模型表現出高模的視覺效果。(這裡個人比較喜歡用xnormal)

將高模匯出格式為obj的檔案。開啟3dsmax,將你所建立的,並且uv已經拆分好的低模,匯出格式為**.sbm**的檔案。

(注意:這種格式的檔案只有你安裝了xnormal才會有匯出選項)

四:繪製color貼圖【次世代遊戲建模】

將低模分好的uv丟進ps,在uv區域用模型相對應的顏色填充。如圖

五:在quixel suite等軟體繪製貼圖【次世代遊戲建模】

繪製貼圖就看個人所使用的是那款軟體,quixel suite相對次世代是比較全面的,對於硬表面建模的材質可以直接用自帶材質進行修改,所以這裡建議使用。

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