遊戲次世代角色建模入門教程

2021-10-10 04:43:39 字數 4176 閱讀 1328

如果你沒有一點美術基礎的話,一開始就做角色建模會很難。

角色就是遊戲中的人物、動物等活物,角色的起點要求比較高,要求 有比較好的美術基礎,對人體結構有嫻熟的了解,當然還要會用3d軟體。

大家從最基礎的軟體學起,在基礎軟體掌握後按照遊戲建模的全流程從頭到尾跟著做,並在過程中學習一些其他軟體的操作。我建議新手從小道具開始做起,小道具-小場景-角色一部分-角色套裝-角色整體,學習思路明確,分階段明確學習任務。

如果說有人先讓你去學繪畫,素描,掌握好一定的美術水平你再學習建模,應該是想多賺你一些錢,這個你的當心了。

繪畫和3d都是視覺表現方式,只是表現的媒介不一樣了而已,學美術和學畫畫這是兩個概念,畫畫是在學美術,學美術的不一定就是畫畫。二者的層級關係是要理清楚的。

我們通常理解的美術基礎,是素描,速寫。畫正方體,畫石膏像等。這個美術基礎,對次世代的效果微乎其微。

但是不能不說,你想做好乙個次世代遊戲角色建模師,掌握一定的美術概念是必要的。其實也就說的是審美。

很多人掌握了軟體的操作,但是對於模型的塑造,真的是無法正眼看。不是什麼大屁股,大眼睛就是好看的。如果你是直男,,,那千萬要多看點美的人物。

至於次世代遊戲建模的美術是怎麼提高的,是通過你先學習課程,學到一些美術的基本概念,然後給他用到自己的作品裡,通過指導,揪出你的點線面安排是否合理,剪影節奏是否有問題,角色韻律是都好看等等,這個才是核心。也是最直接得提高辦法。至於美術基礎還是高階,那是通過由簡入繁的作業訓練實現的。

如果大家想學習次世代3d遊戲建模的話,可以到這個遊戲建模教程資料裙:它開頭的數字是:107,在中間的是:217,位於尾部的數字是:2722,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。3dmax、zbrush、maya次時代遊戲動畫建模軟體教學,從零基礎萌新到實操探索,手把手教會你3d遊戲建模

以下分享一下次世代遊戲角色建模流程,希望對你有幫助。

1、概念設定(原畫)

概念設定的主要工作是做遊戲世界觀的視覺化表現工作。原畫師(概念設定師)根據策劃的文案,設計出整個遊戲的美術方案,包括角色設定、場景設計、怪物、道具、載具等等,為後期的遊戲美術(模型、特效等)製作提供標準和依據。

2、模型設計製作及拆分uv

當遊戲角色原畫及設定確定後,會進行角色模型製作。次世代角色模型製作流程一般是:3dmax建中模-zb雕刻高模-maya拓撲低模-mayauv拆分-toolbag或sp烘焙貼圖-sp繪製材質。

中模是指中等面數的模型。中模要求根據原畫設定,用最快的速度把角色的形體結構準確的表達出來。這一步的製作不需要特別考慮面數,只需要盡可能精緻準確的表現模型的輪廓和形體就可以。

中模完成後會進行高模製作。高模是指高細節,高精度的3d模型,看上去十分逼真細節非常豐富,模型的面數也相當的高。

高模會將角色模型做得非常精細,包括人物細節,角色材質等,以表現角色的細節特徵。高模也經常用來製作遊戲過場動畫。

高模之後是低模。由於在手機遊戲執行中需要考慮效能的問題,而高模細節多,面數高,遊戲引擎拖不動,從而產生拓撲低模的概念。目前所有遊戲使用的模型都是低模。

低模會根據高模減少面數,盡量保證角色輪廓匹配的情況下進行優化。在精簡面數同時要合理佈線以方便後續角色動畫的製作。

zbrush裡面雕刻的高模

高模拓撲出來的低模

模型製作完成後,還需要拆分模型uv。

拆分模型uv就好比乙個骰子六個面,要畫貼圖(見下一章節)就先要把uv拆成乙個平面,因為我們繪出的貼圖是平面的(橫x縱y軸),所以uv也要拆成平面,並且uv座標要和貼圖座標對應(u對應貼圖的橫座標,v對應貼圖縱座標,也即對映)。

學術點說就是當我們將3d的模型拆開,變成2d平面時,每個平面對應3d模型的具體位置都是通過uv進行計算的,uv能夠使貼圖在精準的對應到模型表面。

哪吒uv展平

3、貼圖繪製

在模型製作完成後,需要進行貼圖繪製。貼圖可以理解為對照原畫給角色模型新增「衣服」。

次世代遊戲貼圖分為描繪物體表面細節的凸凹變化的法線貼圖(normalmap)、表現物體的顏色和紋理的反射率貼圖(albedomap)、表現物體在光線照射條件**現出質感的金屬度貼圖(metallicmap)和粗糙度貼圖(roughness)。

最新的次世代技術是pbr技術,指使用基於物理原理和微平面理論建模的著色/光照模型,以及使用從現實中測量的表面引數來準確表示真實世界材質的渲染理念。

在通過各種微調、細節優化後,便開始了貼圖的繪製,這也是遊戲美術風格、角色美術細節體現的部分,除了要用到大量的高畫質素材,還需要設計者手繪進行原創製作,次世代遊戲則會結合以上的貼圖,以達到更好的角色質感和表現效果。

4、搭建骨骼及蒙皮

模型、貼圖製作完成後,需要進行遊戲角色骨骼搭建及繫結。這裡會根據角色的特性進行不同的設計,合理的根據角色肌肉、關節搭建骨骼,以方便後續的動畫製作。

除了角色本身以外,角色**也要進行搭建骨骼及繫結,如下圖戰神主角**鏈刃的繫結。

而在角色骨骼搭建完畢之後則可以開始蒙皮。蒙皮就是將建立好的骨骼與模型繫結在一起,保證模型能順利且正確的動起來。

角色建模師往往會把模型建成雙手向兩側抬起的姿勢,這個姿勢叫作t-pose(也叫繫結姿勢,如下圖)。這樣做是為了方便動作美術進行蒙皮,蒙皮後模型上每個頂點都會儲存在繫結姿勢下相對於部分骨骼的相對位置。

5、動畫製作及優化

在人物蒙皮完畢後,會根據遊戲中的需求進行動畫製作,比如人物行走,以到活靈活現的效果。

在動畫製作及優化環節會比較嚴謹,除了要反覆檢查參與活動的**與骨骼,還需要刪除不必要(多餘)的骨骼,要嚴格按照動畫流程來製作。

6、引擎測試

在完成了上述工作後,動畫製作人員會將做好的角色交還給模型製作人,此時會將角色模型匯入引擎中進行測試,包括任何動畫和變形,以及檢查紋理和照明適用於正確的表現方式。

通過測試後,乙個角色模型本身的製作過程就算完成了。

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