次世代建模,這些足以撐起一座大廈

2021-10-09 19:30:57 字數 1142 閱讀 2355

簡單地說,就是中模——高模——低模——分uv——貼圖

次世代建模

【製作中模】

中模是為了給高模提供模型結構,可在3ds max、maya等你建模軟體中製作

【製作高模】

高模需要表現出模型中的所有細節,主要使用zbursh軟體進行雕刻製作

【拓撲低模】

因為模型的面數以及分配uv畫貼圖的關係,程式實時執行的模型必須儘量減少面數。在高模上找到明顯結構並通過覆蓋操作製作低模的過程叫做拓撲

【分uv】

分uv是為了正確分配模型上的點在平面中的關係,為製作貼圖做準備

【烘培法線貼圖】

把高模上的細節通過烘培的方式生成一張法線貼圖,法線貼圖可以使低模上顯示出高模的細節結構

【製作其餘貼圖】

這部分貼圖根據實際需求並不是固定的,可能只製作一張高光貼圖,也可能具備自發光、透明度、ao、金屬、高度、粗糙度等貼圖

製作貼圖的流程分兩種:ps製作和pbr製作

pbr流程是基於物理特性的貼圖製作流程,一般使用substance進行製作。pbr流程在製作時直接制定了環境,實時顯示環境對模型的影響,最大程度上保證真實度。近年來遊戲行業一直呈現火熱的發展態勢,人才緊缺的現象也隨之越發明顯。在遊戲建模行業中做到兩年月薪10k+不是夢。歡迎你加入一起學習,3d建模群:809 +870+691 合在一起。

次世代建模

模型製作完成後動畫的流程主要有:

(1)設計動畫

(2)搭建骨骼

由動畫師根據經驗搭建,骨骼越多,動畫越精細、自然,但骨骼越多,製作難度也越大,執行時耗費的資源也多。

移動端遊戲中人物的骨骼有限定,一般20根左右。

(3)蒙皮

蒙皮是讓骨骼和模型之間建立關係,這樣骨骼在動的時候模型才會跟著產生反應

(4)刷權重

權重其實代表模型上的點受到不同骨骼影響的程度。每個點的權重值總和為1

(5)製作動畫

提供給動畫師的內容是:動畫設計、骨骼數量要求、幀速率(unity中的動畫是以30幀為1秒進行計算的)

什麼是次世代?次世代遊戲建模的步驟詳解

我想大多數接觸遊戲開發引擎的朋友們對於 次世代建模 這個詞彙一定不會陌生,或許您是第一次接觸到這個詞彙,認為這是一門很複雜很深奧的技術,其實她沒有你想象中的複雜,只要用對了方法,走對了路,她便會向你展示她那妖嬈的美。次世代遊戲 由來 一說到次世代遊戲大家腦海中大都會浮現出一大批遊戲作品,比如cry3...

次世代遊戲建模難不難,小白能不能學習次世代?

和傳統遊戲相比,次世代遊戲是把次世代遊戲開發技術融入到現代遊戲之中,通過增加模型的面和貼圖的資料量並使用次世代遊戲引擎改善遊戲的畫面效果,從技術上來說,次世代遊戲主要有以下3個關鍵技術的突破 1 模型變為高模 2 pbr流程的採用,真實法線 高光貼圖來表現物體在光線照射條件 現出的質感,增加貼圖的大...

建模 次世代遊戲建模需要哪些美術功底?

次世代遊戲場景建模 場景則是遊戲中的環境 機械 道具等死物。場景開始對美術的要求沒有那麼高,只要熟練運用3d軟體就行了。逐步掌握遊戲場景元素設計理念,不同風格遊戲的製作方法。著重學習材質處理技法,能夠根據原畫製作出精細逼真的場景元素。遊戲場景建模會接觸很多其他的專業知識,要觀察生活,積累很多的經驗。...